GeryonGS 29 PE: 6.553.600

Questo essere tripartito ha tre corpi umanoidi avvolti dalla vita in giù da un groviglio di tre immensi serpenti.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio, Acquatico) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +9
Sensi: Fiuto, Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +47
Aura: Presenza Terrificante (36 m, CD 38), Scudo della Legge (CD 29)

Difesa

CA: 47, contatto 32, impreparato 42 (+5 Destrezza, +4 Deviazione, +8 Naturale, +15 Profano, +7 Scudo, -2 Taglia)
PF: 731 (34d10+544); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +31, Riflessi +28, Volontà +33, +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 40
Immunità: Danni alle caratteristiche, danni di precisione, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Freddo, Fuoco, Immunità alla Perdita di Memoria, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30
Capacità Difensive: Squame Avvelenate, Resurrezione Infernale, Triplice Corpo, Visione a 360°, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 15 m, Camminare nell'Aria
Mischia: Mazzafrusto Crudele Esplosivo Dissolvente Sacrilego +5 +47/+42/+37/+32 (3d6+19/19–20), Scudo Pesante Defletti Frecce +1 +43/+38 (2d6+15/19–20), 3 artigli +41 (1d6+7), 3 colpi di coda +41 (2d6+7/19–20 più Veleno)
Attacchi Speciali: Anatema degli Incantatori, Carezza Corruttiva, Perseguire Destino
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 29°; Concentrazione +40

M Nel suo reame, Geryon può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 21, Costituzione 42, Intelligenza 33, Saggezza 30, Carisma 33
Bonus di Attacco Base: +34
BMC: +50 (+54 per Disarmare e Sbilanciare)
DMC: 84 (86 contro Disarmare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco con lo Scudo Migliorato, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Ripulisci Mente), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Mazzafrusto, Scudo Pesante, colpo di coda), Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, SpezzaincantesimiB
Abilità: Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, ingegneria, locali, natura, nobiltà, religioni, storia) +45, Conoscenze (piani) +48, Diplomazia +48, Intimidire +48, Intuizione +47, Linguistica +48, Nuotare +21, Percezione +47, Raggirare +48, Sapienza Magica +48
Linguaggi: Tutte (Padronanza del Linguaggio); Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Anfibio, Cambiare Forma (Umanoidi e serpentini, Trasformazione), Tratti degli Arcidiavoli

Capacità Speciali

Anatema degli Incantatori (Str)

La preveggenza di Geryon gli consente di effettuare controincantesimi usando Dissolvi Magie Superiore come Azione Immediata, con un bonus di +4 per contrastare o dissolvere incantesimi divini. Ottiene Spezzaincantesimi come talento bonus e un incantatore che fallisce una prova di Concentrazione quando lancia in modo difensivo diventa Impreparato rispetto a Geryon fino alla fine del suo prossimo turno.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Carezza Corruttiva (Sop)

Una creatura danneggiata dagli attacchi naturali o dalle armi da mischia di Geryon diventa incapace di lanciare incantesimi divini o attivare poteri di dominio, Incanalare Energia Positiva o Punire il Male per 1 round (Volontà CD 38 nega). La durata si somma a più tiri salvezza falliti, ma una creatura che riesce a salvarsi con successo non può essere ulteriormente presa di mira dalla carezza corruttrice di Geryon per 24 ore. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Immunità alla Perdita di Memoria (Str)

Geryon è immune agli effetti del fiume Stige e a tutti gli effetti che causano perdita di memoria o che manipolino i ricordi.

Perseguire Destino (Sop)

Come Azione Immediata, Geryon può esercitare il suo triplice sguardo su una creatura per percepirne passato, presente e futuro, garantendo a Geryon Cognitivo +4 alla sua CA e ai Tiri per Colpire, prove di Abilità contrapposte e Tiri Salvezza su Riflessi contro quella creatura e attacchi o effetti creati da quella creatura fino alla fine del suo prossimo turno. Ciò ha effetto sulle creature che usano Vuoto Mentale, Anti-individuazione o protezione simile dalla divinazione solo se Geryon supera una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto + la categoria mitica dell'incantatore, per gli effetti mitici).

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Squame Avvelenate (Str)

Le creature che colpiscono Geryon con attacchi di contatto in mischia, colpi senz'armi o attacchi naturali sono esposte al suo Veleno, così come le creature che confermano un colpo critico su Geryon con un'arma perforante o tagliente in mischia.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti degli Arcidiavoli (Str, Mag o Sop)

Un arcidiavolo governa un dominio all'Inferno. Gli arcidiavoli sono Esterni Malvagi Legali con un GS minimo di 26. Gli arcidiavoli condividono i seguenti tratti e hanno il Sottotipo Diavolo (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Un arcidiavolo può concedere incantesimi come se fosse una divinità. Ogni arcidiavolo ha un'arma preferita e garantisce i domini Male e Legge, più altri due domini e quattro sottodomini.
  • Le armi naturali di un arcidiavolo, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche, malvagie e legali allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Evoca Diavoli (Mag): tre volte al giorno come azione veloce, un arcidiavolo può evocare qualsiasi diavolo o combinazione di diavoli il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evoca Mostri Universali con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, charme, compulsione, effetti di morte, risucchio di energia e pietrificazione.
  • Padronanza del Linguaggio (Str): Un arcidiavolo conosce tutti i linguaggi, come se usasse un incantesimo delle Linguaggi, sebbene questa capacità non sia soprannaturale e non possa essere dissolta. La Linguistica è sempre un'Abilità di Classe per un Arcidiavolo.
  • Presenza Terrificante (Sop): Un arcidiavolo può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, attacco speciale o capacità magica, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Resurrezione Infernale (Str): Se un arcidiavolo viene ucciso, il suo corpo si sbriciola in cenere, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nel suo dominio. Un arcidiavolo non può usare di nuovo questa capacità per 1 anno e, se possibile, evita il combattimento diretto fino a quando quell'anno non è trascorso. Se ucciso di nuovo o ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità o un artefatto creato per questo scopo), un arcidiavolo viene ucciso per sempre. Un arcidiavolo che non controlla un dominio non ottiene questa capacità (ed è tecnicamente un duca infernale piuttosto che un vero arcidiavolo).
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno mitico o il danno di una creatura di potenza uguale o superiore (come un altro Arcidiavolo, divinità, Signore Empireo, Grande Antico, Cavaliere dell'Apocalisse o Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un arcidiavolo.
  • Telepatia 90 metri.

Triplice Corpo (Str)

Gli organi vitali e i sensi di Geryon sono diffusi in tutti e tre i suoi corpi collegati. Un effetto che lo renderebbe Accecato o Assordato colpisce invece solo uno dei suoi corpi, a meno che non influisca su un'area o bersagli ciascun corpo come una creatura separata. Se un corpo è accecato o assordato, Geryon non subisce effetti negativi. Se due corpi sono accecati o assordati, perde la sua Visione a 360° ed è Abbagliato. Geryon è accecato o assordato solo se tutti e tre i corpi lo sono. Allo stesso modo ha una probabilità del 75% di ignorare i Colpi Critici, i danni da Attacco Furtivo e danni simili basati sulla precisione.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Colpo di coda—ferimento
TS: Tempra CD 43
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Intelligenza
Cura: 3 TS consecutivi

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Mazzafrusto +5 Crudele Esplosivo Dissolvente Sacrilego, Scudo Pesante di Metallo +5 Defletti Frecce, Corno delle Bugie (Artefatto Maggiore), altro tesoro)

Descrizione

Geryon, la fonte di blasfemie, ha regnato all'Inferno più a lungo di qualsiasi altro arcidiavolo. Quando Asmodeus e le sue legioni migrarono all'Inferno, Geryon regnò come un Asura Rana, un imperatore tra gli errori divini. Dopo aver negoziato con Asmodeus, Geryon tradì i suoi fratelli, assicurando la sua roccaforte diavolesca all'Inferno e consolidando il suo continuo dominio sulle desolate paludi della Stigia. Da allora, Geryon è annoverato tra i più grandi ed enigmatici sovrani dell'Inferno, un conoscitore di verità impossibili e una fonte di eresie. Geryon è un nodo di tre vermi squamosi lunghi 6 metri. Dalle sue fauci può rigurgitare parzialmente e parlare con le voci di qualsiasi essere che abbia mai divorato, siano essi mortali, demoni o esseri misteriosi esterni. Come risultato del suo patto con Asmodeus, Geryon è ora un vero diavolo.

Corno delle Bugie (Artefatto Maggiore)

Aura Opprimente (tutte le scuole)
Slot nessuno
LI 30°
Peso 6,5 kg

Descrizione

Questo corno può essere suonato tre volte al giorno come Azione Veloce o Azione di Movimento funzionando come un Corno della Distruzione Superiore senza possibilità di esplodere e con una durata dell'effetto di 1 minuto. Le creature Assordate dal corno sentono sussurri e falsità risuonare nelle loro menti, distorcendo le loro percezioni; trattano tutte le altre creature come se avessero Occultamento e subiscono penalità -4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale fintanto che rimangono sordi. Inoltre, tutti i bonus di competenza o cognitivi vengono trattati come penalità finché non riacquistano l'udito.

Il corno può essere suonato altre tre volte al giorno per concedere agli alleati entro 18 metri un bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi divini, mentre i nemici entro 18 metri diventano incapaci di dire la verità (Volontà CD 25 nega). Questo include comunicazione verbale, scritto e di qualsiasi altra forma, ma non impedisce di dire cose che non sono né vere né false, come comandi, domande e componenti verbali degli incantesimi. Oltre ad essere costretti alla menzogna, i nemici di Geryon diventano paranoici e non trattano nessuno come loro alleato; quindi, non sono in grado di fornire o trarre beneficio dall'Attaccare ai Fianchi, usare talenti di squadra o aiutare in un'altra azione e tentano sempre di salvarsi contro effetti innocui.

Le creature affette non sono in grado di lanciare incantesimi divini o attivare poteri di dominio a meno che non venerino un arcidiavolo. Questo effetto dura 1 minuto. Questo è un effetto di maledizione sonora che influenza la mente.

Distruzione

Se il Corno delle Bugie viene suonato da un incantatore caotico divino all'interno dei Monoliti Silenziosi dell'Elysium, si frantuma in 13 frammenti, ognuno dei quali si trasforma in un mostro serpentino. Se questi 13 serpenti vengono uccisi entro 24 ore, l'artefatto viene distrutto, ma se anche un serpente rimane in vita, il Corno delle Bugie viene ripristinato e restituito alla custodia di Asmodeus all'Inferno.

Culto di Geryon

Geryon è adorato da coloro che bramano la conoscenza proibita. I suoi luoghi sacri sono nascosti all'interno delle biblioteche o tra i templi in rovina di divinità quasi dimenticate e di regni caduti.

Il simbolo sacrilego di Geryon è una testa di serpente in ombra, rossa e nera. L'arma preferita è il Mazzafrusto Leggero. Concede l'accesso ai domini del Male, della Legge, della Forza e dell'Acqua e ai sottodomini del Diavoli, della Ferocia, degli Oceani e della Risolutezza.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/archdevil/archdevil-geryon/