Guardia RealeGSPE: 4.800

Umano Guerriero 9
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Media

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +1

Difesa

CA: 24, contatto 12, impreparato 22 (+9 Armatura, +2 Destrezza, +3 Scudo)
PF: 90 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +7, Volontà +6; +2 contro Paura

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Spada Lunga +1 +17/+12 (1d8+9/19–20)
Distanza: Balestra Pesante Perfetta +13 (1d10+1/19–20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (balestre +1, spade pesanti +2)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 25
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Arma Focalizzata Superiore (Spada Lunga), Arma Specializzata (Spada Lunga), Attacco di Gruppo, Attacco Poderoso, Colpo Preciso, Grande Fiancheggiatore, Impulso di Successo, Intercettare Carica, Muro di Scudi, Robustezza
Abilità: Acrobazia –3 (–7 quando salta), Intimidire +12, Intuizione +10
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Moderate.
Proprietà: Mezza Armatura +1, Scudo Pesante di Metallo +1, Spada Lunga +1, Balestra Pesante Perfetta con 10 Quadrelli, Mantello della Resistenza+2.

Descrizione

La guardia reale è composta dai più addestrati e disciplinati guerrieri del regno. Ogni soldato cerca di servire sia Il Re che la La Regina mentre si riempiono le tasche. Nonostante la maggior parte dei membri si arricchisca attraverso tali imprese, pochi vorrebbero incrociare o disobbedire al loro Capitano, a prescindere dal prezzo. Alcune delle guardie, invece, sono piantate all'interno delle corti di cortigiani fedeli al re o alla regina, con istruzioni di riferire ai loro padroni riguardo le attività del capitano, e indebolirlo se minacciano gli interessi di qualunque monarca essi servano. Il capitano recluta i propri agenti tra i membri della guardia che più si dimostrano leali, indirizzandoli a scovare spie, avvertendolo di complotti contro il monarca, mantenendo lealtà tra le sue truppe, o alimentando la disinformazione a quei cortigiani che tentano di subornare il suo gruppo.


Fonte: Royal Guard