VisirGS 12 PE: 19.200

Umano Mesmerista (Visir) 13
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +16

Difesa

CA: 21, contatto 14, impreparato 18 (+6 Armatura, +3 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Naturale)
PF: 101 (13d8+39)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +13, Volontà +10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +9/+4 (1d4–1/19–20)
Attacchi Speciali: Occhiata Audace (Disorientamento, Fiacchezza Magica, Suscettibilità), Occhiata Dolorosa (+6 or +4d6+6), Occhiata Ipnotica (-3), Trucchi del Mesmerista 12/giorno (Apparire Debole, Dono di Volontà, Elusività Sbalorditiva, Fumo Spettrale, Dissimulare, Specchio Mesmerico), Trucchi da Maestro (Falsa Morte), Trucchi Multipli (4 trucchi)
Incantesimi: Mesmerista LI 12°; Concentrazione +20

Tattiche

Durante il Combattimento: Il visir usa la sua capacità Potere Dietro il Trono di far sembrare che i suoi alleati siano le vere minacce. Lui preferisce disarmare i nemici prima di consegnarli alla giustizia del re, ma in caso di estremo bisogno, userà un Allucinazione Mortale per debilitare i suoi nemici.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +8
DMC: 22
Talenti: Ammaliamenti FiniUI, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Incantesimi Persistenti, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente, Terzo Occhio
Abilità: Camuffare +11, Conoscenze (nobiltà) +17, Diplomazia +25, Furtività +17, Intimidire +25, Intuizione +16, Percezione +16, Raggirare +29, Sapienza Magica +17, Utilizzare Congegni Magici +13
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Bugia Sfuggente (CD 28), Influenza Insidiosa, Potere Dietro il Trono (CD 22), Tocco Terapeutico 8/giorno (superiore)
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Forma Gassosa, Pozione di Resistenza dell'Orso, Pozione di Scudo della Fede (LI 12°).
Proprietà: Cotta di Maglia +2 di Mithral, Pugnale Perfetto, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, Cintura dell'Agilità +2, Fascia della Seduzione +2, Mantello della Resistenza +2.

Descrizione

Il visir recita maggiormente la parte del consigliere leale del Re, ma il suo reale atteggiamento è molto più egocentrico. Sta lentamente finendo le casse del regno attraverso appropriazione indebita, manipolazione della burocrazia, e l'accumulo di un mosaico di piccoli titoli di terreni che prevede di tenerli un giorno indipendenti dal regno. La manipolazione sia del Re che del Principe è stata magistrale, e l'unica persona che si trova sulla sua strada è La Regina, che sventa alcuni dei suoi schemi (sebbene assista gli altri) e ha molto più potere in tribunale di quanto si sappia. Il visir sospetta l'identità del suo rivale, anche se non la portata della sua influenza, e sottilmente ha suggerito con attenzione che la regina dovrebbe essere giustiziata per il bene del regno. Finora, il re è riluttante a farlo, e il visir ha iniziato ad esercitare pressioni sugli altri membri della corte, come il Principe e il Capitano della Guardia Reale.


Fonte: Vizir