Il ReGS 13 PE: 25.600

Umano Ladro (Ribelle) 14
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +10
Sensi: Percezione +18

Difesa

CA: 28, contatto 18, impreparato 21 (+6 Armatura, +6 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Naturale, +1 Schivare, +3 Scudo)
PF: 122 (14d8+56)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +18, Volontà +6
Capacità Difensive: Eludere, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Stocco +2 +19/+14 (1d6+8/15–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +7d6, Lama della Spavalderia

Tattiche

Durante il Combattimento: Il re predilige il parlamentare al combattere, ma solo così può studiare il suo nemico ed eseguire un colpo letale al momento giusto. Si appoggia su altri per proteggere la sua persona reale se il combattimento si ritorce contro di lui, e fa una rapida uscita per pianificare la sua vendetta.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 22, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +9
DMC: 26
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Arma Accurata, Arma Focalizzata (Stocco), Critico Migliorato, Dote da Ladro Extra, Grazia da Schermidore, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +23, Artista della Fuga +23, Conoscenze (nobiltà) +4, Diplomazia +22, Furtività +22, Intimidire +18, Intuizione +18, Percezione +18, Raggirare +28, Rapidità di Mano +23
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Accuratezza, Addestramento in un'Arma, Ammaliatore, Bugie Convincenti), Doti da Ladro Avanzate (Assassinare (CD 18), Colpo Menomante, Ridirezionare, Schivata Estrema)
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Eroismo.
Proprietà: Cotta di Maglia +2 di Mithral, Buckler +2 di Mithral, Stocco +2, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, Cintura dell'Agilità +2, Fermaglio dello Scudo, Mantello della Resistenza +3, Pantofole del Passo Morbido.

Descrizione

Il più giovane di tre fratelli, l'affascinante giovane principe che nessuno si aspettava diventasse re, soprattutto perché era un mascalzone a cui importava più di fare baldoria che dello status e della politica. Quando, quasi maggiorenne, i suoi fratelli e gli altri rivali morirono tutti per strani incidenti e giochi scorretti possibilmente risaliti a congiurati fuori dai confini del regno, alcuni sussurrarono che forse il giovane rampollo era più infido di quanto sembrasse, ma la maggior parte delle persone era piacevolmente sorpresa dalla sua capacità di guidare il regno verso la prosperità attraverso sottili trattati e guerre strategiche. La più grande vittoria del re arrivò quando fu in grado di unirsi con La Regina del regno in un matrimonio, unendo le due nazioni e facendole diventare entrambe più forti nel processo. Per anni, molti hanno visto la coppia di questo matrimonio come una storia d'amore da favola: l'unione di due uguali che ha ampliato i loro confini e portato ricchezza e prosperità sempre crescenti. Capaci, e belli, i due sono come lo stendardo di ciò che un buon matrimonio può essere. I bardi hanno scritto ballate celebrando il loro amore meraviglioso e gli anziani li citano come buoni esempi per i loro figli e nipoti. Eppure quasi con la stessa rapidità con cui si era issata nella gloria, l'unione cadde in rovina. Per ragioni ancora sconosciute, la regina si ribellò contro il re e cercò di prendere il trono per se stessa, implicando metà della corte nel corso di questo tentativo di colpo di stato. Con l'assistenza del Principe e del Visir, il re riuscì a sconfiggere la regina e rinchiuderla nella sua torre. La gente comune crede che il re rifiuti di giustiziare sua moglie per il suo tradimento per via dell'inestinguibile fiamma del loro amore. Mentre si prende cura di lei, il re essendo un calcolatore e uomo pratico, sa che se la regina venisse danneggiata, le sue terre meridionali si ribellerebbero e gli sparpagliati moschettieri della regina si unirebbero, portando le forze dei territori dell'occidente nel caos. Invece, lavora per indebolire l'influenza della regina all'interno della corte reale.


Fonte: King