Scagnozzo del Monastero della ZannaGSPE: 2.400

Umano Attaccabrighe (Combattente Morso di Serpente) 7
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +10

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 16 (+5 Armatura, +1 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 71 (7d10+28)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +3

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +11/+6 (1d8+4) o Colpo Senz'Armi Raffica di Colpi +9/+9/+4 (1d8+4)
Distanza: Dardo Wushu Raffica di Colpi +6/+6/+1 (1d6+4) o Dardo Wushu +8/+3 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Colpo dell'Attaccabrighe (magico), Knockout 1/giorno (CD 17), Padronanza delle Armi da Combattimento Ravvicinato, Raffica dell'Attaccabrighe

Tattiche

Durante il Combattimento: Gli scagnozzi combattono in squadra usando Grande Fiancheggiatore e Colpo Preciso. Se è da solo, si concentra nell'eliminare il bersaglio meno corazzato usando l'Attacco Furtivo, Fintando quando necessario.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +11
DMC: 23
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Preciso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Fintare Migliorato, Fintare Superiore, Grande Fiancheggiatore, Maestria in Combattimento, Robustezza
Abilità: Acrobazia +10, Furtività +10, Percezione +10, Raggirare +11
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Astuzia dell'Attaccabrighe, Finta del Serpente
Dotazioni da Combattimento: Pozioni di Cura Ferite Moderate (2).
Proprietà: Giaco di Maglia+1, Dardi Wushu (6), Stivali del Gatto, Mantello della Resistenza+1, Anello di Protezione+1, 149 mo.

Descrizione

Gli scagnozzi del monastero della Zanna si incontrano tipicamente in coppia agendo come guardie del corpo di altri importanti agenti.


Fonte: Fang Monastery Enforcer