La Prima ZannaGS 11 PE: 12.800
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +12
Difesa
CA: 15, contatto 15, impreparato 11 (+3 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 81 (12d8+24)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +9, Volontà +11
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +12/+7 (2d6+3)
Incantesimi: Oracolo LI 12°; Concentrazione +16
- 6° (3/giorno)—Conoscenza delle Leggende, Guarigione, Infliggi Ferite Moderate di Massa (CD 21)
- 5° (5/giorno)—Contattare Altri Piani, Distruggere Viventi (CD 20), Giusto Potere, Infliggi Ferite Leggere di Massa (CD 20)
- 4° (7/giorno)—Divinazione, Infliggi Ferite Critiche (CD 19), Inviare, Potere Divino, Pugni Eterei
- 3° (7/giorno)—Cecità/Sordità (CD 18), Infliggi Ferite Gravi (CD 18), Protezione dall'Energia, Pugno di Forza (CD 17), Rimuovi Maledizione, Scagliare Maledizione (CD 18)
- 2° (7/giorno)—Grazia, Infliggi Ferite Moderate (CD 17), Peso dell'Oracolo (CD 17), Planare, Ritarda Veleno, Silenzio (CD 16), Tocco Sfigurante (CD 16)
- 1° (7/giorno)—Comando (CD 15), Favore Divino, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Infliggi Ferite Leggere (CD 16), Pugni di Pietra, Rimuovi Paura
- 0° (a Volontà)—Creare Acqua, Dissanguare (CD 15), Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Luce, Purificare Cibo e Bevande (CD 14), Riparare, Scintilla (CD 14)
Mistero: Ascetico
Tattiche
Durante il Combattimento: All'inizio del combattimento, la Prima Zanna lancia Giusto Potere e, se ha tempo, Potere Divino. Se surclassa i nemici, li tormenta con Scagliare Maledizione e Tocco Sfigurante, usando quest'ultimo per forzare deformazioni a forma di serpente. Usa la sua rivelazione da oracolo per infliggere incantesimi attraverso i suoi colpi senz'armi.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 16, Costituzione 10, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 26
Talenti: Attacco Rapido, Colpo Senz'Armi Migliorato, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Mobilità, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +18, Artista della Fuga +13, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (storia) +15, Intuizione +10, Linguistica +2, Percezione +12
Linguaggi: Aklo, Comune, Sottocomune
Qualità Speciali: Maledizione dell'Oracolo (Sangue Tossico), Rivelazione (Armatura Ascetica, Discepolo Marziale, Colpo Magico Oracolare, Deviazione dell'Incantesimo)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Parola del Ritiro, Pozione di Cura Ferite Gravi.
Proprietà: Amuleto dei Pugni Potenti+1, Cintura della Forza del Gigante+2, Fascia della Seduzione+2, Mantello della Resistenza+2, Anello di Protezione+1, Incenso (valore 250 mo), pezzi di avorio (4, valore 50 mo).
Descrizione
Gli insegnamenti iniziali della Prima Zanna erano innocui: ideali che hanno contribuito a consolidare il legame che univa la sua comunità. Studiando incisioni e scritte lasciate dal popolo serpente, la Prima Zanna imparò la loro lingua e consumò i loro ideali imperialisti e abbracciò la loro fede del governare con la forza. Ha trasformato il suo monastero in un clan di assassini e ladri e ora lavora per scoprire la storia del popolo serpente in un maldestro tentativo di realizzare il loro ritorno.
Fonte: The First Fang