Maestro del Monastero della ZannaGS 10 PE: 9.600

Umano Monaco (Sensei) 11
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +19

Difesa

CA: 24, contatto 20, impreparato 21 (+4 Armatura, +3 Destrezza, +2 Monaco, +5 Saggezza)
PF: 75 (11d8+22)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +10, Volontà +12; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Malattie, Veleno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Kama +1 Focalizza Ki +13/+8 (1d6+2), Kama Perfetto +13/+8 (1d6) o Kama +1 Focalizza Ki +15/+10 (1d6+2) o Colpo Senz'Armi +13/+8 (1d10+1)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (11/giorno, CD 20)

Tattiche

Prima del Combattimento: Il maestro del monastero della zanna beve la sua Pozione di Armatura Magica.
Statistiche Base: Senza l'armatura magica le statistiche sono: CA 20, contatto 20, impreparato 17.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 20, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +12
DMC: 29
Talenti: Arma Focalizzata (Kama), Colpo della Doppia Zanna, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Deviare Frecce, Estrazione Rapida, Pugno Stordente, Stile della Doppia Zanna, Stoccata della Doppia Zanna
Abilità: Acrobazia +17 (+28 quando salta), Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (storia) +9, Intimidire +13, Intuizione +19, Percezione +19
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Caduta Lenta 15 m, Colpo Intuitivo, Consiglio (Azione di Movimento, Ispirare competenza +4, Ispirare Coraggio +3, Ispirare Grandezza), Integrità del Corpo (11 punti), Riserva Ki (10 punti, argento, ferro freddo, legale, magia), Saggezza Mistica, Salto Sublime
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Armatura Magica.
Proprietà: Kama +1 Focalizza Ki, Kama Perfetto, Cintura dell'Agilità+2, Fascia dell'Ispirazione+2.

Descrizione

I monaci più anziani del monastero della zanna sono venerati e temuti maestri, che insegnano ai nuovi accoliti le vie del popolo serpente e infliggono punizioni crudeli a coloro che non sono idonei da addestrare, condizionandoli mettendoli in guardia con tattica psicologica ed abusi emotivi. Con il tempo, gli accoliti che hanno completato la loro formazione, vengono spogliati dalle precedenti identità e si impegnano pienamente ad obbedire ai capricci dei loro maestri. I maestri del monastero della zanna usano le loro considerevoli conoscenze per ricercare potenziali siti di interesse per lo scavo e il saccheggio di manufatti del popolo serpente. Questi scaltri ed esperti monaci agiscono come menti per interi gruppi di Scagnozzi e Infiltrati, e usano gli Ascendenti come ufficiali di campo per segnalare successi e fallimenti. I maestri sono così vitali per le operazioni del monastero che in genere viene loro offerto un seguito di guardie personali che scelgono personalmente tra le fila degli Assassini, Scagnozzi e Guardiani. Servire sotto il maestro del monastero è quindi considerato un grande onore: ma è anche un dovere che comporta grandi rischi se la guardia personale si guadagna il dispiacere del suo padrone. Insieme, i maestri fungono da consulenti nel consiglio della Prima Zanna. Dal momento che preferisce concentrarsi sulla scoperta del sui tesori ed insegnamenti del popolo serpente perduto, i maestri sono in sostanza i governanti quotidiani del monastero. Giudicano le controversie, potenziano nuove reclute tramite la disciplina e distribuiscono le ricompense, impostano la formazione e gli orari di lavoro degli altri abitanti del monastero e pianificano le spedizioni nei siti di interesse. I maestri del Monastero della Zanna sono diffidenti nei confronti degli Ascendenti, il cui potere magico è al di fuori della loro competenza e quindi al di là del loro controllo completo. Molti ascendenti hanno pensato di salire per unirsi ai maestri nella loro leadership, e molti ascendenti eccessivamente ambiziosi nella caduta fatale e nel silenzio della notte, si trovano espulsi in violazione di qualche regola che nessuno era a conoscenza dell'esistenza prima che ne entrassero in contatto, solo per sentirsi dire che è in realtà un antico costume del popolo serpente.


Fonte: Fang Monastery Master