Arciere FuorileggeGSPE: 600

Umano Guerriero 3
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +2

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+6 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 27 (3d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +2 (+1 contro Paura)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +4 (1d4+1/19–20) o Guanto d'Arme Chiodato +4 (1d4+1)
Distanza: Arco Lungo Composito Perfetto +8 (1d8+1/×3) o Arco Lungo Composito Perfetto +6/+6 (1d8+1/×3)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 17
Talenti: Arma Focalizzata (Arco Lungo Composito), Mira Letale, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Disattivare Congegni +3, Furtività +2, Nuotare +3, Percezione +2, Scalare +3
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature
Dotazioni da Combattimento: Olio di Arma Magica, Pozione di Cura Ferite Leggere, Pozione di Pelle Coriacea, Pozione di Protezione dalle Frecce.
Proprietà: Corazza di Piastre Perfetta, Pugnale, Arco Lungo Composito Perfetto (+1 Forza) con 20 Frecce, Guanto d'Arme Chiodato, Borsa da Cintura, Rampino Comune, Corda di Seta (15 m), Arnesi da Scasso.

Descrizione

Gli arcieri impiegati dagli allegri fuorilegge sono spesso paesani che si sono ribellati all'aristocrazia. Sebbene la maggior parte abbia disertato per entrare nell'organizzazione per andare contro il governo o per risolvere i propri rancori, un piccolo numero di arcieri fuorilegge si è unito come atto di riverenza verso il famigerato leader, L'Incappucciato, nella speranza che così facendo possano sfruttare un po' della sua leggenda. Gli arcieri fuorilegge sono fedeli agli allegri fuorilegge. Anche quelli che alla fine sono disillusi dagli ideali dell'organizzazione (o dalla mancanza di essi) sanno che hanno pochi altri luoghi in cui rivolgersi, perché come appartenenti alla mera associazione degli Allegri Fuorilegge vengono marchiati come delinquenti e come latitanti dalla legge.


Fonte: Outlaw Archer