Luogotenente FuorileggeGSPE: 1.600

Umano Ranger 6
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +6
Sensi: Percezione +10

Difesa

CA: 19, contatto 12, impreparato 17 (+7 Armatura, +2 Destrezza)
PF: 49 (6d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +8, Volontà +4

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Bastone Ferrato +1 +11/+6 (1d6+5) o Bastone Ferrato +1 +9/+4 (1d6+4), Bastone Ferrato Perfetto +9/+4 (1d6+3)
Distanza: Fionda +8 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Nemico Prescelto (Animali +2, Umani +4), Stile di Combattimento (Arma a Due Mani)
Incantesimi: Ranger LI 3°; Concentrazione +4


Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 21
Talenti: Arma Focalizzata (Bastone Ferrato), Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica
Abilità: Conoscenze (geografia, natura) +5, Furtività +6, Guarire +7, Nuotare +6, Percezione +10, Scalare +6, Sopravvivenza +8 (+10 per evitare di perdersi)
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Empatia Selvatica +6, Legame del Cacciatore (Compagni), Seguire Tracce +3, Ambiente Prescelto (foresta +2)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Forza del Toro, Pergamena di Pelle Coriacea.
Proprietà: Cotta di Maglia +1, Bastone Ferrato +1, Fionda con 20 Proiettili, Mantello della Resistenza+1, Zaino Perfetto, Mappa Geografica, Bussola, Corda di Canapa (15 m), Arnesi da Scasso, Kit da Rancio, Otri (2), 35 mo.

Descrizione

Sebbene l'organizzazione abbia molti ufficiali veterani, gli Allegri Fuorilegge hanno solo un luogotenente, un combattente umano forte di braccia e fiero nello spirito. Un bambino nei boschi, il luogotenente fuorilegge era una volta un combattente della milizia locale, fino a che non fu lasciata morta durante un colpo di stato politico orchestrato da uno dei suoi ufficiali comandanti. Salvata e medicata dall'uomo che un giorno assemblerà gli allegri fuorilegge, il luogotenente giurò di servirlo e divenne la sua seconda in comando. Per via del suo legame stretto con il capo dell'organizzazione come anche per il suo fisico imponente, pochi altri all'interno degli allegri fuorilegge possono sfoggiare il rispetto e il supporto che il luogotenente vanta, e il suo ruolo nell'organizzazione è cruciale per il suo successo. se l'Incappucciato rappresenta il cuore degli allegri fuorilegge e l'anima ribelle, allora il luogotenente rappresenta il cervello. Lei gestisce ogni cosa, dal pianificare missioni ed addestrare reclute a racimolare provviste. In tutti i casi, la parola del luogotenente trasporta lo stesso peso dell'Incappucciato, e anche di più in certe situazioni sotto la sua supervisione. La sua, è una delle poche voci che l'Incappucciato veramente rispetti, visto che ci ha combattuto personalmente anni fa. Come l'Incappucciato ha imparato, l'immensa forza del luogotenente diventa la sua più grande arma in battaglia: ogni colpo con il suo bastone ferrato colpisce il suo obiettivo con una forza dirompente. Il luogotenente ha una prodigiosa intuizione di quello che succede nella foresta e sia le sue abilità di sopravvivenza che l'utilizzo di magia naturale sono senza prezzo per l'organizzazione. Il luogotenente, non prende insulti a cuor leggero. Anche l'Incappucciato bada alle sue parole di fronte a lei.


Fonte: Outlaw Lieutenant