Delinquente PirataGSPE: 1.200

Umano Guerriero 5
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione -1

Difesa

CA: 17, contatto 11, impreparato 16 (+4 Armatura, +1 Destrezza, +2 Scudo)
PF: 47 (5d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +3, Volontà +1 (+1 contro Paura)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Sciabola Perfetta +12 (1d6+7/18–20)
Distanza: Balestra Pesante +6 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (spade pesanti +1)

Tattiche

Durante il Combattimento: Il delinquente pirata usa Disarmare Migliorato per Disarmare i suoi avversari e poi usa il suo talento Posizione di Forza per spingere i nemici ad arrendersi. Chi rifiuta viene abbattuto con Attacco Poderoso.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 8, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9 (+11 per Disarmare)
DMC: 20 (22 contro Disarmare)
Talenti: Arma Focalizzata (Sciabola), Arma Specializzata (Sciabola), Attacco Poderoso, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Posizione di Forza
Abilità: Acrobazia +6, Intimidire +8, Professione (marinaio) +7, Scalare +12
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1
Proprietà: Armatura di Cuoio Borchiato +1, Buckler +1, Balestra Pesante con 20 Quadrelli, Sciabola Perfetta, Mantello della Resistenza +1

Descrizione

Tra gli ultimi ranghi dei pirati scandalosi, questi teppisti sono i primi nella mischia durante qualsiasi azione di imbarco. Quando possibile, preferiscono intimidire i loro nemici ad arrendersi, non perché abbiano qualche scrupolo nell'uccidere per il saccheggio, ma perché sanno che i prigionieri possono essere venduti come schiavi, che aumenta la loro quota del bottino guadagnato durante l'azione.


Fonte: Pirate Thug