Capitano AvventatoGSPE: 4.800

Umano Ranger 9
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +13

Difesa

CA: 25, contatto 16, impreparato 19 (+8 Armatura, +5 Destrezza, +1 Schivare, +1 Scudo)
PF: 81 (9d10+27)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +12, Volontà +5
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Spada Corta +1 +11/+6 (1d8+4/19–20), Spada Corta +1 +11/+6 (1d8+4/19–20)
Distanza: Balestra Leggera +14 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: Nemico Prescelto (Elfo +2, Umani +4), Stile di Combattimento (Combattere con Due Armi)
Incantesimi: Ranger LI 6°; Concentrazione +7

Tattiche

Prima del Combattimento: Il capitano audace in genere lancia la maggior parte dei suoi incantesimi prima di entrare in combattimento. Il bersaglio del suo incantesimo Allarme può variare, a seconda di quanto lei si fidi del suo equipaggio, ma di solito è a portata della sua cabina o del suo tesoro. Lancia Grazia del Gatto e Lame di Piombo su se stessa prima del combattimento.
Durante il Combattimento: L'audace capitano prova a Spezzare le armi dei suoi nemici prima che chiami la loro resa. Se questo fallisce, non mostra alcuna pietà.
Statistiche Base: Quando non ha la possibilità di lanciare gli incantesimi su se stessa, le statistiche sono: Iniz +3; CA 23, contatto 14, impreparato 19; Rif +10; Spada Corta +1 +11/+6 (1d6+4/19–20), Spada Corta +1 +11/+6 (1d6+4/19–20); Balestra Leggera +12 (1d8/19–20); Des 16, DMC 26 (28 contro Spezzare); Acrobazia +9, Furtività +12.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 20, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +12 (+16 per Spezzare)
DMC: 28 (30 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Difendere con Due Armi, Doppio Taglio, Resistenza Fisica, Schivare, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Acrobazia +11, Furtività +14, Intimidire +11, Nuotare +12, Percezione +13, Professione (marinaio) +13, Scalare +12
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (urbano +2, acquatico +4), Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +8, Legame del Cacciatore (compagni), Rapido Segugio, Seguire Tracce +4
Proprietà: Corazza di Piastre +2, Spade Corte +1 (2), Balestra Leggera con 20 Quadrelli, Mantello della Resistenza+1.

Descrizione

Uno dei luogotenenti più fidati dell'Ammiraglio Vile, l'audace capitano mantiene la sua fiducia più della maggior parte degli altri. E' più pratico della maggior parte dei comandanti all'interno della flotta dell'ammiraglio e preferisce guidarla con i marinai, per esempio, combattendo con loro in prima linea negli attacchi contro le altre navi, condividendo la scena delle faccende a bordo della nave e bevendo con loro nel casino. Di certo, ha poca pietà per coloro che dimenticano quale è il loro posto e che entrano troppo in confidenza con lei. La punizione per la quale è spesso la perdita di una mano, della lingua o altra parte del corpo incriminata. La nave del capitano audace, la Marea Amaranta, è basata sulla velocità come priorità rispetto a tutto il resto, ed è specializzata nella caccia veloce ma alle navi non particolarmente ben difese ma che supererebbero le navi pirata più lente ma meglio armate. Sebbene fa dei contrabbandieri il suo obiettivo più comune, questo non significa che lo siano se sia lei che il suo equipaggio contrabbandino-quando gli affari vanno a rilento, ma Marea Amaranta spesso trasporta contrabbando oltre il confine per un bel profitto. Eliminare i trafficanti da soli non le fa guadagnare il titolo di capitano audace. Il nomignolo deriva dal gran numero di volte che la Marea Amaranta è uscita vittoriosa nelle battaglie contro navi molto meglio difese. Il capitano utilizza la manovrabilità della nave per sorprendere i nemici ed evitare il peggio durante il confronto, riducendo al minimo la battaglia navale e saltando direttamente all'azione imbarcandosi, qualcosa in cui l'equipaggio dei pirati eccelle.


Fonte: Daring Captain