Capitano FantasmaGS 9 PE: 6.400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo, Umano) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Incorporeo
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20
Difesa
CA: 19, contatto 15, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Deviazione, +1 Schivare, +4 Scudo)
PF: 54 (8d6+24)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +7
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento
Attacco
Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: Lancia +1 Tocco Fantasma +7 (1d8+4/×3) o Tocco Corruttivo +6 contatto (9d6)
Attacchi Speciali: Amplificazioni Freniche (Impulso di Incantesimi Ridotti, Mente Soverchiante, Volontà della Morte), Oniromanzia (5/giorno), Rapina Mentale (CD 17, 2/giorno), Riserva Frenica (8 punti), Salasso Onirico (CD 17), Telecinesi (CD 16), Terrore del Marinaio (CD 16)
Incantesimi: Parapsichico LI 8°; Concentrazione +11
- 4° (3/giorno)—Frusta dell'Ego II (CD 18), Sonnambulismo (CD 18)
- 3° (6/giorno)—Affondo Mentale III (CD 16), Lentezza (CD 16), Sonno Profondo (CD 17)
- 2° (7/giorno)—Blocca Persone (CD 16), Cecità/Sordità (CD 15), Orrore Onirico (CD 15), Riscaldare il Metallo (CD 15)
- 1° (7/giorno)—Comando (CD 15), Dardo Incantato, Déjà-vu, Incuti Paura (CD 14), Proiezione Telempatica (CD 15), Scudo
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere (CD 13), Frastornare (CD 14), Individuazione del Magico, Individuazione della Rilevanza Parapsichica, Parole Tombali, Proiettile Telecinetico, Suono Fantasma (CD 13), Virtù
Disciplina Parapsichica: Sogno
Tattiche
Prima del Combattimento: Il capitano lancia l'incantesimo Scudo.
Durante il Combattimento: Il capitano fantasma lascia che il suo equipaggio di Non Morti faccia la maggior parte dei combattimenti mentre li supporta con incantesimi psichici.
Statistiche Base: Senza l'incantesimo, le statistiche sono: CA 15, contatto 15, impreparato 12.
Statistiche
Caratteristiche: Forza -, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza 16, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Attacco in Volo, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Innominabile, Riserva Frenica Ampliata, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia) +14, Furtività +10, Intimidire +13, Percezione +20, Professione (marinaio) +12, Sapienza Magica +14, Volare +10
Linguaggi: Aquan, Comune, Elfico, Nanico
Terrore del Marinaio (Sop)
Il capitano fantasma conosce la faccia dei terribili marinai - quella di annegare nell'abisso salmastro - perché era questo orribile destino che lo reclamò tanto tempo fa. Come Azione Standard, il capitano fantasma può causare ad un singolo bersaglio entro 9 metri lo sperimentare degli orrori dell'annegamento, e funziona come Allucinazione Mortale (CD 16 per resistere). Una creatura che ha avuto successo con i tiri salvezza contro questo effetto ne è immune per 24 ore. Anche le creature acquatiche che respirano sono immuni a questo effetto di influenza mentale di paura.
Modificatori Razziali: +8 Furtività, Percezione
Proprietà: Lancia +1 Tocco Fantasma, Benda del Signore dei Pirati.
Descrizione
Se ce ne sono tra i pirati scandalosi che potrebbero eventualmente suscitare veramente paura e rispetto del Ammiraglio Vile, quello è il capitano fantasma, comandante della temuta Limbo, una temibile nave con equipaggio interamente di non morti. Alcuni dicono che il capitano fantasma cerchi qualche tesoro perduto in fondo all'oceano e che non possa riposare finché non lo recupererà. Altri, notando la sua predilezione per climi tempestosi, affermano che è una manifestazione della furia della tempesta, e fino a quando i mortali possono domare i venti stessi, il suo spirito non riposerà mai. Molti racconti hanno detto esattamente come l'ammiraglio vile riuscì ad indurre questo spirito oscuro per servirlo; la maggior parte ipotizza che tenga qualche gingillo - o, secondo alcuni - una persona di grande valore per il pirata spettrale, mentre altri sospettano che alcune tipologie di patti oscuri o magia nera sia coinvolta. Spirito cupo e taciturno, il capitano fantasma non è solito parlare più del necessario. Quei pirati che hanno trascorso una quantità di tempo sul Limbo riferiscono che l'intera nave è stranamente silenziosa mentre scivola sulle onde.
Fonte: Ghost Captain