Bruto UbriacoGSPE: 2.400

Umano Attaccabrighe 5/Barbaro 2
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +11

Difesa

CA: 16, contatto 10, impreparato 14 (+5 Armatura, +1 Destrezza, -2 Ira, +1 Naturale, +1 Schivare)
PF: 93 (7 DV; 5d10+2d12+47)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +5, Volontà +6
Capacità Difensive: Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Falchion +1 +13/+8 (2d4+8/18–20) o Colpo Senz'Armi +12/+7 (1d8+5) o Colpo Senz'Armi Raffica di Colpi +10/+10/+5 (1d8+5)
Attacchi Speciali: Addestramento alle Manovre (Lottare +1), Colpo dell'Attaccabrighe (Magico), Flessibilità Marziale 5/giorno, Knockout 1/giorno (CD 15), Ira (9 round/giorno), Padronanza delle Armi da Combattimento Ravvicinato, Poteri d'Ira (Quasi una Medicina), Raffica dell'Attaccabrighe

Tattiche

Durante il Combattimento: I bruti ubriachi entrano in Ira e focalizzano la loro furia sul nemico più vicino, o verso un arciere nemico o mago folle abbastanza da attirare la sua ira.
Statistiche Base: Quando non è in ira, le statistiche sono: CA 18, contatto 12, impreparato 16; PF 79; Tem +10, Vol +4; Falchion +1 +11/+6 (2d4+5/18–20) o Colpo Senz'Armi +10/+5 (1d8+3) o Colpo Senz'Armi Raffica di Colpi +8/+8/+3 (1d8+3); For 16, Cos 16; BMC +10 (+11 per Lottare); Scalare +11, Intimidire +13, Nuotare +11.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 13, Costituzione 20, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +12 (+13 per Lottare)
DMC: 22 (23 contro Lottare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Senz'Armi Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Intimidire +15, Nuotare +13, Percezione +11, Scalare +13
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento Marziale, Astuzia dell'Attaccabrighe, Movimento Veloce
Dotazioni da Combattimento: Pozioni di Cura Ferite Moderate.
Proprietà: Armatura di Pelle +1, Falchion +1, Amuleto dell'Armatura Naturale+1, bottiglia di rum.

Descrizione

Indisciplinati anche per lo standard dei pirati, questi ubriachi rabbiosi non quasi mai sobri, ma sono valorosi in battaglia. Quando i bruti sono intossicati (ed è tipico), entrano nella condizione Infermo.


Fonte: Drunken Brute