Goblin Parla-RaneGSPE: 1.600

Goblin Fattucchiere 6
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Goblinoide) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Goblinoide

I goblinoidi sono umanoidi furtivi che vivono di caccia e razzie e che parlano il Goblin. I goblinoidi considerano Furtività come Abilità di classe.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7

Difesa

CA: 19, contatto 15, impreparato 16 (+4 Armatura, +3 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Taglia)
PF: 47 (6d6+24)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +6, Volontà +7

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +2 (1d3–2/19–20)
Distanza: Giavellotto +7 (1d4–2)
Attacchi Speciali: Fatture (Impregnare di Veleno, Malocchio [–2, 6 round], Megera Palustre, Parlare con le Fiere, Sfortuna [1 round])
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9

Patrono: Inganno

Tattiche

Prima del Combattimento: Il parla-rane lancia Armatura Magica.
Durante il Combattimento: Un parla-rane usa Intermittenza e Invisibilità per evitare gli avversari in mischia, e attacca con fatture e incantesimi a distanza.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del parla-rane sono CA 15, contatto 15, impreparato 12.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 6, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +0
DMC: 14
Talenti: Fattura Extra, Mescere Pozioni, Robustezza
Abilità: Artigianato (alchimia) +9, Cavalcare +7, Furtività +17, Intimidire +8, Nuotare +1, Percezione +7, Sapienza Magica +12
Linguaggi: Comune, Gigante, Goblin, Orchesco
Modificatori Razziali: +4 Cavalcare, +4 Furtività
Qualità Speciali: Famiglio del Fattucchiere (Rana)
Dotazioni da Combattimento: Antitossine (2), Bastoni di Fumo (2), Borse dell'Impedimento (2), Fuochi dell'Alchimista (2), Pozioni di Alterare Se Stesso (2), Pozione di Bolla d’Aria, Pozioni di Camuffamento Fantasma (2), Pozioni di Cura Ferite Moderate (3), Pozione di Protezione dalle Fatture, Pozione di Volare;
Proprietà: Anello di Protezione +1, cibo avvelenato delizioso (0,5 kg), Giavellotto, Mantello della Resistenza +1, Pugnale, 79 mo.

Descrizione

I parla-rane fanno parte dei Goblin più temuti tra tutti: molti non vogliono nemmeno essere in buoni rapporti con questi fattucchieri. I parla-rane sono crudeli e audaci. Si dice che ogni due settimane facciano un bagno nel fango, tra le sanguisughe, per confermare la loro dedizione al loro patrono, dio del sudiciume e del sangue: considerando la loro carnagione pallida e l’aspetto emaciato, ben pochi metterebbero in dubbio questa voce. Questi misteriosi fattucchieri spesso vivono in solitudine, oppure si circondano di accoliti e servitori goblin terrorizzati, forniti loro da qualche capotribù superstizioso. Ogni goblin fornirà una risposta diversa alla domanda sul perché abbia timore dei parla-rane. Vi sono leggende secondo cui i parla-rane non sono veri goblin, ma fantasmi delle paludi camuffati. Altri sostengono che si tratti senz’altro di goblin, che però sono controllati da orribili sanguisughe cerebrali, strisciate nel cervello attraverso le orecchie. Altri ancora sostengono che venerare il dio del sudiciume sia abbastanza terrificante di per sé. A prescindere dalla loro origine, i parla-rane sono potenti incantatori che rigurgitano sciami di creature delle paludi, pronte a eseguire il loro volere, e friggono i servitori disobbedienti con fulmini sfrigolanti. Le uniche creature mortali che un parla-rane rispetta davvero sono (naturalmente) le rane, per cui molti tengono addosso una rana o un rospo in ogni momento. Tuttavia, l’aspetto più terrificante dei parla-rane è che non sembrano conoscere quella paura che è onnipresente nella vita di tutti gli altri goblin.


Fonte: https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Goblin%20Frog-Talker