Maestro di CarovanaGSPE: 2.400

Umano Ladro (Ciarlatano) 7
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +14

Difesa

CA: 17, contatto 11, impreparato 16 (+6 Armatura, +1 Destrezza)
PF: 49 (7d8+14)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +4
Capacità Difensive: Eludere, Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia:
Distanza: Balestra a Mano+1 +7 (1d4+1/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +4d6

Tattiche

Prima del Combattimento: Il maestro di carovana usa il suo olio di Veste Magica sul suo Giaco di Maglia in Mithral e beve la sua pozione di Resistenza dell'Orso.
Durante il Combattimento: Il maestro di carovana rimane fuori dalla mischia il più possibile.
Morale: Valuta la sua vita più di ogni possedimento, e scappa di fronte ad una reale minaccia.
Statistiche Base: Senza olio e pozione, le statistiche sono: CA 15, contatto 11, impreparato 14, PF 35 (7d8); Tem +2; Cos 10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 15, Saggezza 14, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +4
DMC: 15
Talenti: Allerta, Autorità, Ingannevole, Mastro Artigiano, Persuasivo
Abilità: Camuffare +5, Conoscenze (geografia) +9, Conoscenze (locale) +12, Diplomazia +15, Furtività +11, Intimidire +15, Intuizione +14, Percezione +14, Professione (mercante) +14, Raggirare +15, Rapidità di Mano +11, Utilizzare Congegni Magici +13, Valutare +12 (+14 sugli articoli valutato in base al peso durante l'utilizzo di una bilancia)
Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico
Qualità Speciali: Bugiardo Nato, Doti da Ladro (Ammaliatore, Parole Melliflue [2/giorno], Difficile da Ingannare), Grande Imbroglione
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Anti-individuazione (17 cariche), olio di Veste Magica (LI 8°), Pozione di Resistenza dell'Orso.
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral, Balestra a Mano +1, Carro del Maestro di Carovana (con buco portatile), Bilancia da Mercante.

Descrizione

Il maestro di carovana, insieme al Gestore della Sicurezza e il Negoziatore, guida gli affari della carovana. Sebbene molti mercanti vanno e vengono come parte integrante di una carovana, il comando rimane il punto fisso dell'impresa. Quelli in carica tengono ogni cosa operativa e assicurano che gli affari fioriscano anche con un minimo di disavventure. Senza la loro astuzia ed acume negli affari, la vita per un gruppo di mercanti corrotti vagabondi sulle strade da comunità a comunità, sarebbe più pericolosa. Il maestro di carovana prende decisioni innumerevoli su miriadi di dettagli ogni giorno, come per esempio dove viaggiare, quanto rimanere in una singola zona, chi può aggiungersi alla carovana per la successiva tratta e così via. Sebbene tenga poco alla moralità o alle pratiche d'affari etiche, si aspetta che quelli che mantengono le loro attività senza scrupoli nel sutterfugio e senza farsi notare, apprezzino la sua protezione e la sua autorità. Tipicamente, assicurerà la forza necessaria per assicurare la pace, ma non spreca tempo a riprendersi di nuovo chi offende i suoi servizi, o peggio. Il maestro di carovana ha una mente acuta e ha fatto la sua fortuna sia collezionando pegni di protezione da quelli che viaggiano con lui e dai giochi di confidenza che ha ormai fatto sue. Insieme con il negoziatore dell'organizzazione, il maestro di carovana ha fatto di un arte quello di imbrogliare i suoi clienti, spesso senza fargli capire che li stava sfruttando, in modo che così possa truffarli ancora ed ancora. Uno dei suoi giochi preferiti implica vendere beni illegali di bassa qualità sotto pretesa che siano beni di valore molto più alto. Lui (o i suoi agenti) spesso giustifica il prezzo dell'accordo che chiede pretendendo di rivelare in confidenza che il suo fornitore accidentalmente gli ha spedito un extra carico di cassa o carico senza esserne consapevole, e che il gentile maestro di carovana si sta semplicemente dedicando al suo cliente preferito per i suoi interessi. Ovviamente, una volta che il cliente è consapevole della discrepanza, è troppo tardi per confrontare il mercante, e il cliente non può rischiare di andare dalle autorità per via della natura illegale dei beni. Il maestro di carovana si basa sul prosperare o implicitamente coinvolgere i suoi clienti sconosciuti nei suoi schemi.


Fonte: Caravan Master