NegoziatoreGSPE: 1.600

Elfo Bardo 6
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +10

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 Armatura, +2 Destrezza)
PF: 36 (6d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +7, Volontà +4; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori.
Immunità: sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +6 (1d4+1/19–20)
Distanza: Balestra Leggera Perfetta +7 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 17 round/giorno (Affascinare [CD 16], Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +2, Ispirare Coraggio +2, Suggestione [CD 16])
Incantesimi: Bardo LI 6°; Concentrazione +9

Tattiche

Prima del Combattimento: Il negoziatore usa la magia per provare a vincere contro potenziali nemici ed evitare il combattimento.
Durante il Combattimento: Il negoziatore evita incontri diretti quando possibile, preferendo lasciare ad alleati più valorosi l'onere di andare testa a testa contro i nemici. Se non può usare la sua loquacità per lenire i nemici e fermare il combattimento, scappa. Lancia Innocenza se le autorità sono coinvolte.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 12, Saggezza 8, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +5
DMC: 17
Talenti: Abilità Focalizzata (Esibire [commedia, orazione]), Escludere Materiali
Abilità: Camuffare +15, Conoscenze (locali) +13, Esibire (commedia, orazione) +18, Furtività +11, Percezione +10, Rapidità di Mano +11, Valutare +12
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco, Orchesco, Silvano
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +3, Esecuzione Versatile (commedia, orazione), Maestro del Sapere 1/giorno, Magia degli Elfi
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral, Pugnale Perfetto, Balestra Leggera Perfetta, Diadema della Persuasione, 13 mo.

Descrizione

Il negoziatore dell'organizzazione è responsabile del negoziare con tutti i partner e i clienti d'affari della carovana. Usa la sua lingua sensuale e le sue abilità di smuovere le emozioni per pompare gli affari in ogni maniera immaginabile. Per molti versi, il negoziatore è l'individuo responsabile del successo finanziario della carovana. Quando la carovana inizialmente arriva in un posto nuovo, il negoziatore tratta con i locali per trovare lo spazio in cui sistemare i negozi, in particolare nelle piccole comunità. Insieme al Gestore della Sicurezza, parlamenta con i capi della comunità riguardo la possibilità per alcuni dei mercanti della carovana di poter vendere direttamente alla popolazione. Ovviamente, ci sono anche affari da condurre coi negozianti locali, che senza dubbio vogliono rifornire di beni i loro negozi, e il negoziatore spesso fa affari con loro come rappresentante dei membri della carovana. Fa giocare l'uno contro l'altro, negoziando abilmente i termini più promettenti per i suoi compagni. Intervista anche nuovi mercanti interessati ad entrare a far parte della carovana. Per via della natura scrupolosa della maggiore parte degli affaristi che viaggiano con la carovana, è fondamentale per l'organizzazione scremare quei mercanti che presentano un carattere troppo morale, facili nel notificare alle autorità dei loro traffici illeciti. Il negoziatore presenzia anche come maestro di cerimonie in certe situazioni (come quando la carovana lavora a stretto giro con la Compagnia Carnevalesca), decantando di fronte alle folle per fomentarli e invogliarli nel comprare beni esotici da posti lontani. Usa le sue abilità di charme, lusinga, e parlata dolce per smuovere le emozioni, qualche volta sfruttando un po' delle sue capacità ed arti magiche da bardo miscelandone il giusto. Rara è la folla che può resistere allo spirito e alla personalità avvincente del negoziatore. Infine, assiste il Maestro di Carovana nello sbrigare alcuni dei compiti più lunghi che vorrebbe eseguire, e qualche volta lo aiuta a crearne degli altri. Quando un compito richiede particolari pianificazioni e settimane per essere eseguito, il negoziatore può impersonare molti ruoli, usando le sue abilità di intrattenimento e le sue abilità di camuffarsi con grande efficacia.


Fonte: Face