Artigiano ScadenteGSPE: 400

Nano Ladro 2
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Nano) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: -1
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +2

Difesa

CA: 10, contatto 8, impreparato 10 (+2 Armatura, -1 Destrezza, -1 Taglia)
PF: 20 (2d8+8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3, Volontà +2; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleni
Capacità Difensive: Eludere, Addestramento Difensivo

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Martello da Guerra Perfetto +3 (2d6+2/×3)
Distanza: Balestra Pesante -1 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6, Odio

Tattiche

Prima del Combattimento: L'artigiano scadente beve la sua Pozione di Ingrandire Persone.
Durante il Combattimento: L'artigiano scadente tenta di usare la sua taglia per richiamare l'attenzione sul combattimento, sperando di attirare altre guardie della carovana in suo aiuto.
Statistiche Base: Senza la Pozione di Ingrandire Persone, le statistiche dell'artigiano scadente sono: taglia Media. Iniz 0; CA 12, contatto 10, impreparato 12, mischia: Martello da Guerra Perfetta +3 (1d8+1/×3), distanza: Balestra Pesante +1 (1d10/19–20); For 13, Des 10, BMC +2, DMC 12 (16 contro Spingere e Sbilanciare

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 8, Costituzione 16, Intelligenza 8, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +3
DMC: 13 (17 contro Spingere e Sbilanciare)
Talenti: Costruire Oggetti Scadenti
Abilità: Artigianato (armatura) +6, Artigianato (carpenteria) +6, Artigianato (serrature) +6, Artigianato (armi) +6, Diplomazia +6, Intuizione +7, Percezione +2 (+4 per notare muratura insolita), Valutare +4 (+6 per valutare metalli non magici o pietre preziose)
Linguaggi: Comune, Nanico
Modificatori Razziali: +2 Valutare per valutare metalli non magici o pietre preziose, +2 Percezione per notare muratura insolita.
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Ammaliatore +1), Scoprire Trappole +1
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Ingrandire Persone, Pozioni di Contrastare Elementi (2).
Proprietà: Armatura di Pelle, Martello da Guerra Perfetto, Balestra Pesante, Incudine da Fabbro, Svariati Arnesi da Artigiano Perfetti, 33 mo.

Descrizione

Gli artigiani scadenti sono degli artisti nel far sembrare prodotti scadenti perfettamente normali ad occhi inesperti.


Fonte: Shoddy Artisan