Gestore della SicurezzaGSPE: 1.600

Umano Guerriero 6
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +1

Difesa

CA: 20, contatto 10, impreparato 20 (+6 Armatura, +4 Scudo)
PF: 55 (6d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +4, Volontà +5 (+2 contro Paura)

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Ascia da Battaglia +1 +15/+10 (1d8+8/×3) o Randello +12/+7 (1d6+6) o Scudo Pesante +12/+7 (1d4+6)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (Asce +1)

Tattiche

Prima del Combattimento: Il gestore della sicurezza beve la sua Pozione di Forza del Toro.
Durante il Combattimento: Quando combatte contro numeri nemici deboli, il gestore della sicurezza entra in mischia e usa le sue capacità difensive per tenere la posizione mentre i suoi alleati ladri Fiancheggiano insieme a lui. Contro nemici più potenti, usa Attacco Poderoso per abbatterli velocemente.
Statistiche Base: Senza pozione, le statistiche sono: +1 Ascia da Battaglia +13/+8 (1d8+6/×3) o Randello +10/+5 (1d6+4) o Scudo Pesante +10/+5 (1d4+4); For 18; BMC +10; DMC 20.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 10, Costituzione 14, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12
DMC: 22
Talenti: Arma Focalizzata (Ascia da Battaglia), Attacco Poderoso, Picchiatore, Prodezza Intimidatrice, Riflessi Fulminei, Scudo Focalizzato, Sgherro, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia –4 (–8 quando salta), Addestrare Animali +8, Diplomazia +5, Intimidire +12, Sopravvivenza +10
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Forza del Toro.
Proprietà: Cotta di Maglia Perfetta, Scudo Pesante di Metallo +1, Ascia da Battaglia +1, Randello, 270 mo.

Descrizione

Il gestore della sicurezza gestisce ogni aspetto della protezione dei mercanti che viaggiano nella carovana. Rispondendo solamente al Maestro di Carovana, ha grande margine di manovra nel determinare come gestire la sicurezza. Assume e paga le guardie più forti, spadaccini e ricognitori occasionali o guide della carovana e li organizza in unità efficienti in modo che ingaggino le potenziali minacce sia sulle strade che all'interno di città e paesi. Quando la carovana sta viaggiando, il gestore della sicurazza tiene i ricognitori e gli estranei a lavorare lungo la strade, di fronte e dietro la carrozza principale, come anche sui lati. Queste vedette assicurano che nessuna minaccia selvatica arrivi troppo vicino ai mercanti e ai loro beni prima che il gestore della sicurezza abbia l'opportunità di definire un perimetro difensivo. Se queste minacce consistono in creature mostruose, un gruppo di briganti o un gruppo selvaggio di umanoidi, l'obiettivo del gestore è quello di essere certo che nessun danno arrivi alla carovana o ai suoi potenziali profitti. Quando la carovana arriva in un insediamento, il gestore investiga per tempo, assicurando che nessun mercante abbia alcun problema locale che possa impedirne il commercio. Insieme al Negoziatore, ispeziona il luogo dove le carrozze intendono parcheggiare e rende il luogo sicuro in modo che sia lui che le sue guardie possano provvedere sufficiente protezione. Il gestore della sicurezza spesso assume guardie aggiuntive dai vari villaggi per aiutarlo a sorvegliare le carrozze e stanare ladri locali (almeno, quei ladri locali che non hanno un accordo con i mercanti). Il suo lavoro più importante, tuttavia, è assicurare che nessuno si avvicini troppo al maestro di carovana. Dopotutto, carrozze e beni possono essere rimpiazzati e le fortune ricostruite, ma nessuno di queste cose può funzionare se il maestro non sopravvive per aver la possibilità di mercanteggiare un altro giorno.


Fonte: Security Manager