Mago della GiunglaGSPE: 1.200

Elfo Trasmutatore 5
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +7

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+4 armatura, +3 Destrezza, +1 naturale)
PF: 28 (5d6+8)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +6, Volontà +5; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga Perfetta +3 (1d8/19–20)
Distanza: arco corto +5 (1d6/×3)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +9

Capacità magiche di Scuola Arcana
Incantesimi da Trasmutatore Preparati

Scuole Opposte: Ammaliamento, Divinazione

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica. Quando prepara gli incantesimi, usa Potenziamento Fisico per aumentarsi la Costituzione. Studia l'area di combattimento per trovare i posti migliori dove usare incantesimi come Ragnatela e Unto, quindi prepara un'imboscata.
Durante il Combattimento: Il Mago lancia Ragnatela sui suoi avversari o un sentiero (specialmente se è presente una fossa o un burrone). Lancia Evoca Sciame sulla Ragnatela. Se gli avversari intrappolati stanno scappando dalla Ragnatela, lancia loro Mani Brucianti Potenziato.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del mago sono:

  • CA 14, contatto 13, impreparato 11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 16, Costituzione 13, Intelligenza 18, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 15
Talenti: Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Scrivere Pergamene
Abilità: Acrobazia +7, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (storia) +9, Conoscenze (natura) +11, Nuotare +1, Percezione +7, Sapienza Magica +12 (+14 per identificare le proprietà di un Oggetto Magico), Scalare +3, Sopravvivenza +4, Volare +7
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gnoll, Goblin, Orchesco
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Legame Arcano (scimmia), Magia degli Elfi, Potenziamento Fisico +2
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Grazia del Gatto, Pergamena di Pirotecnica, Pergamena di Nube Maleodorante, Pergamena di Ragnatela, Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozioni di Passare Senza Tracce (2)
Proprietà: Arco Corto con 20 Frecce, Spada Lunga Perfetta, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Libro degli Incantesimi, 104 mo

Descrizione

I maghi della giungla vivono in armonia con la natura. Vengono frequentemente scambiati per druidi e spesso sfruttano questi fraintendimenti a loro vantaggio. Molti maghi della giungla usano materiali naturali per i loro equipaggiamenti magici, come grosse foglie o pelli per i loro libri degli incantesimi e le loro pergamene, rami d'albero grezzi per le bacchette o fili d'erba che possono essere annodati a forma di anello.

Mandar Tamarice

Mandar è un'eremita che vive nella giungla, contenta di stare per settimane senza parlare con nessuno. Quando si tratta di sconosciuti, agisce deliberatamente in modo selvaggio e bestiale così da far sottovalutare il suo potere e le sue conoscenze. Talvolta ottiene preziose componenti di incantesimi o oggetti magici minori trattandoli come ninnoli, impedendo così a chiunque di rendersi conto del loro valore effettivo. Alcuni ipotizzano che, poiché Mandar vive nella natura, nutra rancore verso la civiltà, come fanno molti druidi. Non è così, preferisce semplicemente la solitudine. In realtà, ama qualche agio e potrebbe barattare il lancio di qualche incantesimo o informazioni con i villaggi vicini in cambio di cibo, vestiti o dolci per se stessa e il suo famiglio, Eink.

Questa scimmia la segue ovunque e di solito se la cava meglio della sua padrona in città.

Incontri di Combattimento

Mandar attacca i PG, o induce dei villici a farlo, per proteggere il suo territorio o un sito magico. Ha alleati tra studiosi arcani e druidi e potrebbe comparire accanto ad avventurieri di entrambi i tipi (anche se entrambe le parti la trovano un po' strana).

Suggerimenti Interpretativi

Mandar potrebbe spiare PG usando Forma Ferina o la sua scimmia prima di incrociare il loro cammino per interrogarli. Se si nota che la sua selvatichezza è una recita, interrompe la finzione e mostra quanto siano davvero profonde le sue conoscenze.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-4/jungle-wizard-elf-transmuter-5/