Gran NecromanteGS 17 PE: 102.400

Umano Necromante 18
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Vedere Invisibilità; Percezione +24

Difesa

CA: 23, contatto 16, impreparato 22 (+4 armatura, +1 cognitivo, +1 Destrezza, +4 deviazione, +3 naturale)
PF: 170 (18d6+105)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +11, Volontà +17; +4 contro effetti di influenza mentale
Resistenze: Freddo 20, fuoco 30
Capacità Difensive: Riflettere Incantesimo, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto di argento +9/+4 (1d4–1/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa (CD 19, 11/giorno)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +26

Capacità Magiche di Scuola Arcana
Incantesimi da Necromante Preparati

Scuole Opposte: Ammaliamento, Illusione

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago lancia Vita Falsata, Armatura Magica, Vuoto Mentale, Resistere all'Energia (fuoco), Vedere Invisibilità e Riflettere Incantesimo.
Durante il Combattimento: Il Mago lancia Fermare il Tempo e Risucchio di Energia sul bersaglio che appare più pericoloso, quindi sfoltisce i ranghi dei suoi nemici con Catena di Fulmini.
Statistiche Base: Senza Vita Falsata, Armatura Magica, Vuoto Mentale, Resistere all'Energia (fuoco), Vedere Invisibilità e Riflettere Incantesimo, le statistiche del Mago sono:

  • CA: 19, contatto 16, impreparato 18
  • Punti Ferita: 155
  • Tiri Salvezza:
    • Tempra +14, Riflessi +11, Volontà +17
  • Capacità Difensive: nessuna
  • Resistenze: Freddo 20.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 26, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +8
DMC: 23
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (raggio), Comandare Non Morti, Creare Oggetti Meravigliosi, Forgiare Anelli, Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione, Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (Necromanzia), Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Scrivere Pergamene
Abilità: Conoscenze (arcane, piani, religioni) +29, Conoscenze (locali, storia) +21, Furtività +19, Guarire +20, Intimidire +16, Intuizione +24, Percezione +24, Sapienza Magica +29, Utilizzare Congegni Magici +18, Volare +22
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco, Sottocomune
Qualità Speciali: Legame Arcano (gufo), Visione della Vita (9 m, 18 round/giorno)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Infliggi Ferite Moderate (20 cariche), Bacchetta di Invisibilità (20 cariche), Pergamena di Corpo di Ferro, Pergamena di Muro di Forza, Pergamena di Riflettere Incantesimo, Pozioni di Cura Ferite Gravi (3)
Proprietà: Pugnale Perfetto di argento, Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Anello di Protezione +4, Anello della Resistenza all'Energia Maggiore (freddo), Cintura del Vigore +4, Fascia della Sapienza +6, Mantello della Resistenza +4, Pietra Magica Fuso Trasparente, Pietra Magica Fuso Prisma Rosa Pallido, Unguento Ristorativo, gemme di onice (2.000 mo di valore), Libro degli Incantesimi, 8.973 mo



Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-17/grand-necromancer-human-necromancer-18/