Procacciatore EspertoGSPE: 600

Umano Cacciatore 3
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +8

Difesa

CA: 17, contatto 14, impreparato 13 (+3 Armatura, +4 Destrezza)
PF: 23 (3d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +7, Volontà +3

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta +2 (1d6/19–20) o Pugnale +2 (1d4/19-20)
Distanza: Arco Lungo Perfetto +8 (1d8/×3)
Incantesimi: Cacciatore LI 3°, Concentrazione +5

Tattiche

Prima del Combattimento: Il procacciatore esperto beve la Pozione di Grazia del Gatto.
Durante il Combattimento: Il procacciatore manda fuori il suo compagno animale per tenere i nemici impegnati mentre ingaggia i nemici con le frecce.
Statistiche Base: Senza l'aiuto della pozione, le statistiche sono: Iniz: +2, CA 15, contatto 12, impreparato 13; Rif +5; Distanza: Arco Lungo Perfetto +6 (1d8/×3); Des 14; Cavalcare +10, Furtività +8.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 18, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 16
Talenti: Affinità Animale, Arma Focalizzata (Arco Lungo), Tiro Coordinato, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Addestrare Animali +9, Cavalcare +12, Furtività +10, Guarire +8, Nuotare +4, Percezione +8, Scalare +5, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento alla Natura, Animale Focalizzato (3 minuti/giorno), Compagno Animale (Puma), Empatia Selvatica +4, Seguire Tracce +1, Tattiche del Cacciatore
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Grazia del Gatto.
Proprietà: Armatura di Pelle Perfetta +1, Pugnale, Arco Lungo Perfetto, Spada Corta.

Descrizione

I procacciatori esperti e i loro compagni puma servono anche come esploratori per i briganti spietati. Si aggirano in avanscoperta davanti alla forza principale, in attesa di fare imboscate a delle forze nemiche.


Fonte: Seasoned Forager

PumaGS PE:

Allineamento: N
Categoria: Animale Medio

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +2

Difesa

CA: 17, contatto 14, impreparato 13 (+4 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 16 (3d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +7, Volontà +3
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +5 (1d6+2), 2 artigli +5 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Balzare (2 artigli +5, 1d4+2)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 18, Costituzione 13, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +4
DMC: 18 (22 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso, artigli), Tiro Coordinato
Abilità: Acrobazia +4 (+8 quando salta), Furtività +10
Qualità Speciali: Animale Focalizzato (attacca, attacca ogni bersaglio, vieni, difendi, fai la guardia, rimani, vai a prendere, sperona).

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:

Descrizione


Fonte: