Riparatore ArgutoGSPE: 400

Umano Investigatore (Empirista) 2
Allineamento: NB
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +8

Difesa

CA: 15, contatto 13, impreparato 12 (+2 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 16 (2d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +7, Volontà +4

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta Perfetta +6 (1d6/19–20)
Distanza: Arco Corto +5 (1d6/×3)
Incantesimi: Investigatore LI 2°, Concentrazione +5

Tattiche

Prima del Combattimento: Il riparatore arguto beve la sua Pozione di Grazia del Gatto.
Statistiche Base: Senza la pozione le statistiche di base sono: Iniz +2; CA 14, contatto 12, impreparato 12; Rif +5; Mischia: Spada Corta Perfetta +4 (1d6/19–20); Distanza: Arco Corto +3 (1d6/×3); Des 14; DMC 13.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 18, Costituzione 12, Intelligenza 17, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +1
DMC: 15
Talenti: Abilità Focalizzata (Disattivare Congegni), Arma Accurata.
Abilità: Acrobazia +1 (–3 quando salta), Artigianato (armatura, meccanismi, macchine d'assedio, armi) +8, Diplomazia –1 (+3 per raccogliere informazioni), Disattivare Congegni +9, Intuizione +8, Percezione +8, Professione (ingegnere) +6, Utilizzare Congegni Magici +8, Valutare +8
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco, Nanico
Qualità Speciali: Alchimia (Artigianato [Alchimia] +2), Ispirazione 4/giorno, Osservatore Incessante, Scoprire Trappole +1
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Grazia del Gatto.
Proprietà: Armatura di Pelle, Spada Corta Perfetta, Arco Corto con 20 Frecce, vari Arnesi da Artigiano, Arnesi da Scasso.



Fonte: Witty Jury-Rigger