Artigliere ArcanoGSPE: 1.600

Halfling Invocatore 6
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Halfling

Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +9

Difesa

CA: 20, contatto 16, impreparato 16 (+4 Armatura, +3 Destrezza, +1 Deviazione, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 35 (6d6+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +7; +2 contro Paura

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Pugnale Perfetto +3 (1d3−2/19–20)
Attacchi Speciali: Incantesimi Intensi (+3 danni)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9

Scuole Opposte: Divinazione, Necromanzia

Tattiche

Prima del Combattimento: Il mago lancia Armatura Magica.
Durante il Combattimento: Rimanendo sui bordi della battaglia, l'artigliere lancia incantesimi a distanza sulle unità nemiche, spesso sfruttando la sua Bacchetta di Raggio Rovente per infuocarli.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del mago sono: CA 16, contatto 16, impreparato 12.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 16, Costituzione 13, Intelligenza 16, Saggezza 12, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +0
DMC: 15
Talenti: Creare Bacchette, Elemento Focalizzato, Incantare in Combattimento, Schivare, Scrivere Pergamene
Abilità: Acrobazia +5 (+1 quando salta), Artista della Fuga +9, Conoscenze (arcane) +12, Furtività +13, Percezione +9, Sapienza Magica +12
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico
Modificatori Razziali: +2 Acrobazia, Percezione, Scalare
Qualità Speciali: Legame Arcano (Bacchetta di Raggio Rovente)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Raggio Rovente (25 cariche).
Proprietà: Pugnale Perfetto, Anello di Protezione +1, Borsa per Componenti per Incantesimi.

Descrizione

L'artigliere arcano tempo fa è scappato dalla schiavitù di una abbiente casa nobiliare e ha speso anni in fuga dai cacciatori del suo precedente padrone. Ha usato le sue abilità che ha sviluppato in cattività per abbattere quelli che lo tracciavano, uno alla volta, rubando provviste quando gli altri dorimivano, o obbligandoli davanti un pugnale. Il tempo speso in fuga lo ha temprato e ha cominciato ad apprezzare l'adrenalina di potere che arriva minacciando gli altri, quando offrono le loro vite in cambio delle cose che desiderava. Ha fatto l'errore critico di cercare di bloccare il Capitano Mercenario ma invece di ucciderlo, lei gli ha offerto un posto nella sua banda. Adesso è uno degli ufficiali e pensa che fare parte di una compagnia mercenaria di successo sia elettrizzante. Addirittura gli fornisce il necessario per le sue arti magiche. L'artigliere arcano usa la sua bassa statura per rimanere relativamente non notato durante il combattimento. E' giudizioso nell'uso dei suoi attacchi magici, spostandosi da parte a parte per utilizzare al meglio ogni copertura mentre lancia attacchi mortali il più rapidamente possibile. Quello che non vuole fare è attirare l'attenzione su di sé. Di conseguenza, se spara diversi incantesimi o esplosioni dalla sua bacchetta preferita, spende i successivi due round spostandosi così che i suoi nemici (in particolare gli incantatori) non sappiano dove sia in qualunque momento. Se porta uno o tre arcieri e una coppia di compagni in mischia a fare da guardia alla sua posizione, è anche meglio. L'artigliere è focalizzato sull'offensiva, lasciando poco spazio per la difesa personale, di conseguenza lasciare opzioni di protezioni esterne è cruciale per la sua sopravvivenza. L'artigliere arcano ama la sua posizione previlegiata all'interno della compagnia di briganti. Sebbene sa che i soldati comuni non capiscono veramente la sua strana magia, rispettano il suo potere e apprezzano i suoi sforzi. Nella loro teste, più sono i nemici che sconfigge con le sue esplosioni di fuoco magico, meno devono lavorare di spada ed arco. Anche negli accampamenti, è apprezzato per il suo potenziale nell'accendere velocemente le luci ed illuminare il posto nel caso di un attacco a sorpresa. E' costantemente leale al capitano ed è arrivato ad apprezzare gli altri soldati.


Fonte: Arcane Artillerist