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8) Regole Aggiuntive

Regole Alternative per Artigianato e Professione

Sebbene il gioco si svolga in un mondo di grandiose ed eroiche avventure, non tutti gli angoli dell'ambientazione sono pieni di mostri ed antagonisti. Così come il mondo reale, è dimora di comuni artigiani, mercanti e negozianti, coloro che trascorrono la propria vita realizzando e vendendo beni o svolgendo attività specialistiche che richiedono particolari conoscenze. Molti eroi hanno avuto umili inizi come apprendisti o artigiani prima di sentire la chiamata per l'avventura. Alcuni si mantengono addirittura in esercizio con le loro precedenti arti e talenti e trovano il modo di utilizzare le proprie competenze e conoscenze mentre vanno all'avventura.

Creare

Ci sono due modi principali per creare oggetti nel gioco. Uno è creare oggetti magici per mezzo dei vari talenti di creazione degli oggetti. Queste regole spesso vedono un maggiore utilizzo da parte degli avventurieri, dato che producono potenti strumenti utili all'esplorazione, alla caccia ai tesori e per sconfiggere mostri feroci. L'altro è di utilizzare le abilità di Artigianato per realizzare oggetti di natura comune o alchemica. Mentre le regole principali per la creazione con queste abilità si possono trovare Qua, questa sezione presenta alternative ed espansioni a tali regole di creazione per rendere la modellazione di questi oggetti più facile e affascinante.

Regole di Creazione Alternative

Anche se le regole per l'elaborazione nella sezione Artigianato sono perfettamente adatte alle esigenze della maggior parte delle campagne, a volte possono risultare ingombranti da utilizzare. Queste regole presuppongono che un personaggio trascorra un'intera settimana a creare un oggetto. Implicano anche una complessa moltiplicazione per determinare il grado di successo e la velocità con cui l'oggetto viene creato. Non solo queste regole sono significativamente diverse da quelle per le altre abilità, ma possono rallentare il gioco al tavolo e dare origine a circostanze strane in cui ci vuole un tempo irragionevolmente lungo per creare oggetti relativamente semplici che arrivano ad avere un alto costo in monete d'oro. Inoltre, sebbene il sistema disponga di regole per effettuare prove quotidiane, queste possono risultare ingombranti per i giocatori.

Il seguente sistema presenta regole di creazione un po' più semplici da usare, in particolare in combinazione con il sistema delle Pause.

Con questo sistema alternativo, si utilizza la seguente versione dell'abilità Artigianato, al posto di quella Base.

Artigianato (Int)

Si è esperti nella creazione di un determinato gruppo di oggetti, come armature o armi. Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato è in realtà una serie di abilità distinte. Si possono avere diverse abilità Artigianato, ciascuna con i propri. gradi. Le abilità Artigianato più comuni sono alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, oreficeria, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, tessitura, sartoria, scultura e vetreria.

Un'abilità di Artigianato è nel creare qualcosa, se non è così allora è una Professione.

Prova: È possibile praticare il proprio mestiere e vivere decentemente, guadagnando il risultato della prova in monete d'argento al giorno. Si sa come utilizzare gli strumenti del proprio lavoro, come eseguire le attività giornaliere del mestiere, come supervisionare gli aiutanti non addestrati e come gestire i problemi comuni (gli operai non addestrati e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).

La funzione base dell'abilità Artigianato, tuttavia, è di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La maggior parte degli oggetti creati con un'abilità di Artigianato ricade in una delle varie e ampie categorie di complessità. Altri hanno CD di Artigianato basate sul GS (nel caso delle trappole) o sui Tiri Salvezza su Tempra richiesti per evitarne o minimizzarne gli effetti (nel caso dei veleni).

Prima di poter creare un oggetto, si devono possedere gli arnesi e una bottega o un'area appropriati. Se non è possibile avere gli arnesi da artigiano, si può comunque tentare una prova di Artigianato, ma si subisce penalità -2 effettuando una prova senza questi strumenti o con arnesi improvvisati. Se si possiedono arnesi da artigiano perfetti, si ottiene bonus di circostanza +2 alla prova di abilità.

Dopo avere trovato uno spazio idoneo per lavorare e avere recuperato gli arnesi, è quindi necessario acquisire materie prime il cui valore è pari ad 1/4 del costo dell'oggetto o degli oggetti che si desidera creare. Con i necessari strumenti, materiali e spazi di lavoro è possibile effettuare una prova di Artigianato con la CD appropriata ogni giorno. In caso di successo, si ottiene un ammontare in progressi pari al valore in monete d'argento o d'oro indicato alla voce appropriata nella colonna Progressi base al giorno della Tabella: CD di Creazione e Progressi. Se si supera la CD di almeno 5, i progressi raddoppiano. Se si supera la CD di almeno 10 i progressi triplicano, se la si supera di almeno 15 quadruplicano e così via. Quando i progressi totali sono pari al costo dell'oggetto, l'oggetto è completato. Tutti i progressi residui possono essere applicato a un oggetto simile; altrimenti, tutti i progressi in eccesso vanno perduti.

Se si fallisce la prova, non si fanno progressi per quel giorno. Se si fallisce la prova di 5 o più, si spreca un ammontare di materie prime pari ai progressi base dell'oggetto per quel giorno, fino a un massimo pari al costo iniziale delle materie prime. I materiali sprecati devono essere recuperati prima di continuare la creazione dell'oggetto.

Sospendere la creazione di oggetti: Purché lo si possa riporre in un luogo sicuro, si può mettere da parte un oggetto che si è iniziato a creare e riprenderlo nuovamente in seguito con poco o nessun effetto. Il GM può stabilire che questo non sia possibile, soprattutto nel caso di oggetti alchemici volatili o merci deperibili.

Creare oggetti perfetti e con materiali speciali: Quando si sta realizzando un oggetto perfetto o fatto di un materiale speciale, la sua difficoltà di creazione aumenta di un passo. Per esempio, una spada lunga (che ha una difficoltà base normale) è considerata un oggetto complesso quando viene creata come oggetto perfetto (CD 20; progressi base al giorno di 4 mo). Nel caso di oggetti realizzati con materiali speciali che contano anche come perfetti (come armature e armi adamantine), la complessità dell'elemento aumenta di due passi.

Riparare gli oggetti: Si può utilizzare l'appropriata abilità di Artigianato per riparare oggetti di quel tipo. Riparare un oggetto con la condizione Rotto o che ha subito danni (o entrambi) richiede arnesi e una bottega e si deve pagare 1/10 del costo dell'oggetto in materie prime. Riparare un oggetto ha la stessa CD di creazione dell'oggetto, ma richiede una quantità di tempo in base alla complessità dell'oggetto. Oggetti estremamente semplici richiedono un'ora per essere riparati. Oggetti semplici e normali richiedono 1d4 ore per essere riparati. Oggetti complessi o intricati richiedono un giorno per essere riparati e tutti gli altri oggetti richiedono 1d4 giorni per essere riparati.

Difficoltà di Creazione degli Oggetti

Di seguito sono elencate le categorie di difficoltà di creazione e gli oggetti che vi appartengono. Gli oggetti sono suddivisi in categorie generali. Oggetti alchemici e veleni richiedono prove di Artigianato (alchimia). Armature e scudi richiedono prove di Artigianato (fabbricare armature). Le armi richiedono prove di Artigianato (fabbricare armi) per armi da mischia, armi da lancio, armi da fuoco non da assedio, balestre o quadrelli da balestra, prove di Artigianato (costruire archi) per archi o frecce, prove di Artigianato (alchimia) per munizioni di armi da fuoco e prove di Artigianato (armi d'assedio) per tutte le forme di armi d'assedio. Le prove di Artigianato per oggetti comuni dipendono tipo di abilità cui appartiene l'oggetto, con i più comuni che rientrano in calligrafia, carpenteria, ceramica, lavorare pellami, ferramenta, intrecciare ceste, lavori in muratura, oreficeria, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, sartoria, scultura, tessitura, vetreria. Creare veicoli richiede Artigianato (carpenteria) per la maggior parte dei veicoli terrestri, Artigianato (costruire navi) per navi e aeronavi e Artigianato (alchimia) per draghi alchemici e giganti a vapore. Creare trappole richiede Artigianato (costruire trappole).

Estremamente Semplice (CD 5)
  • Oggetti comuni: Oggetti molto semplici come cucchiai di legno, altri oggetti tutti di un pezzo intagliati.
Semplice (CD 10)
Normale (CD 15)
Complessa (CD 20)
Complicata (CD 25)
  • Oggetti comuni: Orologi, altri oggetti intricati.
  • Trappole: Tutte le Trappole con GS 6-10.
Molto Complicata (CD 30)
  • Trappole: Tutte le Trappole con GS 11-15.
Estremamente Complicata (CD 35)
Tabella: CD di Creazione e Avanzamento
Difficoltà di Creazione CD di Artigianato Progressi base al giorno
Estremamente semplice CD 5 5 ma
Semplice CD 10 1 mo
Normale CD 15 2 mo
Complessa CD 20 4 mo
Complicata CD 25 8 mo
Molto complicata CD 30 16 mo
Estremamente complicata CD 35 32 mo
Veleni CD = CD Tempra del veleno 32 mo
Trappole In base alla complessità, vedi testo 32 mo

Dirigere Aiutanti

Come riportato in entrambe le versioni dell'abilità, Artigianato consente di dirigere lavoranti non addestrati. Un lavorante non addestrato non ha gradi in Artigianato, ma può cercare di aiutare nel processo di creazione di oggetti con l'abilità Artigianato. Ciò avviene, innanzitutto pagando il lavorante non addestrato 1 ma al giorno o 7 ma per settimana di lavoro. Ogni lavorante non addestrato che si può assumere può tentare di aiutare un altro alla prova di Artigianato con bonus +0 (assumendo un punteggio di io o 11 di Intelligenza e senza gradi nell'apposita abilità Artigianato). Tipicamente, è possibile ingaggiare non più di due artigiani come aiuto nel costruire gli oggetti più piccoli o relativamente semplici (come equipaggiamento d'avventura, oggetti alchemici, armature, veleni e armi), ma per gli oggetti grandi e complessi (come le macchine d'assedio e i veicoli), si possono fino a lavoranti non addestrati come assistenti.

A discrezione del GM, si può anche assumere e dirigere lavoranti addestrati. Questi lavoranti hanno gradi nell'apposita abilità Artigianato e hanno maggiori possibilità di essere di aiuto negli sforzi compiuti. La Tabella: Lavoranti Addestrati fornisce i dettagli su questo tipo di lavoratori, quanto costano, il numero di gradi che hanno nella prova di Artigianato appropriata, il bonus alle loro prove di Artigianato e la dimensione tipica degli insediamenti in cui sono trovato. È Possibile noleggiare solo lavoratori addestrati che hanno meno gradi nell'Artigianato appropriato di quanti ne ha il creatore: un lavorante addestrato con più gradi non si degnerà di fare da assistente.

Spazio di Lavoro

Quando si creano oggetti, è necessario disporre di arnesi e di un opportuno spazio di lavoro. Quello che costituisce uno spazio di lavoro appropriato è spesso situazionale. Riparare armi o armature in campo richiede solo una zona relativamente tranquilla e libera, mentre la creazione di un'armatura completa richiede una bottega e una forgia. Tipicamente, oggetti di difficoltà normale o più complessa richiedono una bottega di qualche tipo, ma in determinate circostanze, il GM può stabilire che possono essere creati sul campo. Gli oggetti alchemici e i veleni sono eccezioni a queste linee guida, dato che la loro natura compatta li rende più facili da creare sul campo, specialmente con l'aiuto di un Laboratorio da Alchimista.

Spazio di lavoro perfetto: Anche spazi di lavoro grandi e ben forniti possono essere d'aiuto nella creazione di oggetti, in particolare quando si impiegano lavoranti addestrati e non. Queste aree di lavoro perfette conferiscono ai lavoranti addestrati e non bonus di circostanza +2 alle prove di aiutare un altro quando assistono in una prova di Artigianato. Inoltre, se un lavorante addestrato o meno supera la prova di aiutare un altro di 5 o più, conferisce bonus +3 alla prova invece del normale +2. Noleggiare un'area di lavoro perfetta, di solito, costa 5 mo al giorno per creare oggetti relativamente piccoli (come armature, armi, oggetti alchemici, la maggior parte dell'equipaggiamento d'avventura e veleni) e 20 mo al giorno per creare oggetti più grandi (come macchine d'assedio e veicoli).

Tabella: Lavoranti Addestrati
Gradi in Artigianato Bonus di Artigianato Costo ingaggio al giorno Costo ingaggio a settimana Dimensione insediamento
1 +4 3 ma 2 mo, 1 ma Borgo
2 +5 4 ma 2 mo, 8 ma Villaggio
3 +6 6 ma 4 mo, 2 ma Piccolo paese
4 +7 8 ma 5 mo, 6 ma Grande paese
5 +8 1 mo 7 mo Piccola città
6 +9 1 mo, 5 ma 10 mo, 5 ma Grande città
7 +10 2 mo 14 mo Metropoli

Materie Prime Speciali

La creazione di oggetti richiede una certa proporzione di materie prime per iniziare. Tipicamente, queste materie prime sono una sorta di beni commerciali che sono necessari per realizzare l'oggetto. Per esempio, fabbricare un cotta di maglia richiede acciaio per un valore di 37 mo e 5 ma (supponendo che si utilizzi l'abilità Artigianato alternativa di cui sopra). Tuttavia, non tutte le materie prime sono uguali: alcune sono più adatte alla lavorazione. Queste sono materie prime speciali.

Diversamente dalle normali materie prime, quelle speciali hanno sia un costo che un costo di lavorazione. Il costo della materia prima è il valore al quale la si può comprare e vendere. Le materie prime speciali sono beni di scambio e, come tutti i beni di scambio, possono essere comprati e venduti allo stesso prezzo.

Il costo di lavorazione è l'ammontare di monete d'oro considerato adeguato ai fini della lavorazione. Per esempio, il costo dell'acciaio non lavorato è di 8 mo per 0,5 kg, ma il suo costo di lavorazione per 0,5 kg è di 4 mo. Può essere acquistato e venduto per 8 mo per 0,5 kg, ma una volta usato come materia prima per la produzione di oggetti, si considera che valga solo 4 mo per 0,5 kg.

Sebbene le materie prime speciali possano essere comprate e vendute, funzionano meglio se distribuite come tesoro. Come GM, se uno dei PG del gruppo ha investito nell'abilità Artigianato, si deve considerare la possibilità di distribuire, ogni tanto, questi beni speciali al posto di tesoro in monete.

I costi di lavorazione delle materie prime speciali sono sempre la metà del loro costo effettivo. Hanno anche tratti speciali quando vengono usate come materia prima per la creazione nelle regole alternative dell'abilità Artigianato presentate qui. Un materiale speciale non può avere più di uno dei seguenti tratti speciali.

Materie prime facilmente lavorabili: Questo tipo di materia prima facilita la creazione più rapida degli oggetti. Quando si utilizza questa materia prima, i progressi base al giorno dell'oggetto raddoppiano. Per esempio, se si sta creando una cotta di maglia usando acciaio facilmente lavorabile, i progressi base al giorno sono di 4 mo invece di 2 mo.

Materie prime impeccabili: Questo materiale è così perfetto che può essere facilmente utilizzato per creare oggetti di alta qualità. Quando si utilizzano materie prime impeccabili per creare oggetti perfetti o di materiali speciali, la difficoltà di creazione non aumenta. Per esempio, se si crea una cotta di maglia perfetta usando l'acciaio impeccabile, la difficoltà della prova rimane normale (CD 15) anziché diventare complessa (CD 20).

Materie prime malleabili: Questo tipo di materia prima speciale può resistere meglio agli errori di fabbricazione rispetto ad altri materiali normali dello stesso tipo. Se si fallisce una prova di Artigianato di 5 o più quando si utilizzano materie prime malleabili, non si perde un ammontare di materia prima pari ai progressi base al giorno dell'oggetto.

Materie prime pure: Questa materia prima rende più facile creare un oggetto. Quando si utilizzano queste materie prime, si tira due volte quando si effettua la prova di Artigianato e si tiene il risultato migliore.

Tabella: Costo delle Materie Prime Speciali
Materie prime speciali (0,5 kg) Facilmente lavorabili Impeccabili Malleabili Pure
Acciaio 8 mo 8 mo 5 mo 6 mo
Acciaio forgiato per il fuoco 300 mo 300 mo 187 mo, 5 ma 225 mo
Acciaio forgiato per il ghiaccio 300 mo 300 mo 187 mo, 5 ma 225 mo
Acciaio vivente 200 mo 200 mo 125 mo 150 mo
Adamantio 600 mo 600 mo 375 mo 450 mo
Argento alchemico 20 mo 20 mo 12 mo, 5 ma 15 mo
Bronzo 10 mo 10 mo 6 mo, 2 ma, 5 mr 7 mo, 5 ma
Bronzo eliseo 400 mo 400 mo 250 mo 300 mo
Criniera di grifone 80 mo 80 mo 50 mo 60 mo
Cristallo sanguinario 80 mo 80 mo 50 mo 60 mo
Cuoio 6 mo 6 mo 3 mo, 7 ma, 5 mr 4 mo, 5 ma
Ferro freddo 100 mo 100 mo 62 mo, 5 ma 75 mo
Legno 2 mo 2 mo 1 mo, 2 ma, 5 mr 1 mo, 5 ma
Legnofrusta 300 mo 300 mo 187 mo, 5 ma 225 mo
Legnoscuro 20 mo 20 mo 12 mo, 5 ma 15 mo
Legnoverde 100 mo 100 mo 62 mo, 5 ma 75 mo
Mithral 800 mo 800 mo 500 mo 600 mo
Oro 100 mo 100 mo 62 mo, 5 ma 75 mo
Ossidiana 6 mo 6 mo 3 mo, 7 ma, 5 mr 4 mo, 5 ma
Osso 2 mo 2 mo 1 mo, 2 ma, 5 mr 1 mo, 5 ma
Pelle d'angelo 200 mo 200 mo 125 mo 150 mo
Pelle di anguilla 250 mo 250 mo 156 mo, 2 ma, 5 mr 187 mo, 5 ma
Pelle di drago 100 mo 100 mo 62 mo, 5 ma 75 mo
Pietra 6 mo 6 mo 3 mo, 7 ma, 5 mr 4 mo, 5 ma
Radice di wyrwood 400 mo 400 mo 250 mo 300 mo
Stoffa 8 mo 8 mo 5 mo 6 mo
Stoffa di fogliascura 20 mo 20 mo 12 mo, 5 ma 15 mo
Viridio 400 mo 400 mo 250 mo 300 mo

Professioni

Le regole per l'abilità di Professione forniscono poco più di un mezzo astratto per guadagnare un po' di denaro, includendo poco gusto o scarsa teatralità per migliorare la campagna. Questa sezione presenta alternative ed espansioni a queste regole sulla professione per rendere la pratica di una professione più facile e più evocativa.

Regole di Professione Alternative

Sebbene le regole per l'abilità Professione siano perfettamente adatte alle esigenze della maggior parte delle campagne, ci sono poche opportunità per renderle una parte significativa del gioco. Queste regole presumono che il personaggio trascorra un'intera settimana a condurre affari (quando è spesso più desiderabile per un PG svolgere un solo giorno di lavoro) e offrono poche idee su come modificare la prova base per tenere conto di circostanze, opportunità interpretative e così via. Per esempio, ci sono due metodi principali per svolgere un mestiere mentre si praticano le varie professioni suggerite nel gioco. Uno consiste nell'insediare una sede di attività in una posizione statica e l'altro è viaggiando da un punto a un altro, offrendo servizi. Entrambi questi approcci sono possibili all'interno di una singola area di competenza in quasi tutti i casi, sebbene vi siano vantaggi e svantaggi intrinseci a ciascuno di essi. Le regole di Professione così come sono scritte non ne tengono conto.

Ovviamente, possibile scegliere di giocare in modo completo alla creazione e allo sviluppo di un'attività commerciale, facendo prove di Professione appropriate lungo la strada e incorporando la maggior parte delle decisioni e delle operazioni dell'attività nella storia del PG. In alternativa, se non si desidera approfondire la complessità della creazione di un'impresa e gestire la contabilità per eseguirla, allora si presume di trovare sufficienti opportunità per convincere passante occasionale a comprare un bene o un servizio per il ottenere un piccolo profitto. In questo modo si guadagna il risultato della prova in monete d'argento al giorno. Tuttavia, se si desidera un sistema che sia relativamente facile da gestire ma che offra più scelte e opzioni per l'utilizzo dell'abilità Professione, il seguente fornisce regole che sono un po' più evocative ed elaborate.

Con questo sistema alternativo, si utilizza la versione seguente dell'abilità Professione invece di quella Base.

Professione (Sag; Solo con Addestramento)

Si è esperti in un mestiere specifico. Come Artigianato, Conoscenze e Intrattenere, Professione è in realtà un numero di abilità distinte. Si possono avere diverse abilità Professione, ciascuna con i propri gradi. Mentre un'abilità di Artigianato rappresenta la capacità di creazione un oggetto, un'abilità Professione rappresenta l'attitudine in un mestiere che richiede una gamma più ampia di conoscenze meno specifiche. Le più comuni abilità Professione sono allevatore, architetto, avvocato, barcaiolo, bibliotecario, birraio, boscaiolo, cacciatore, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cortigiano, cuoco, erborista, fornaio, giardiniere, giocatore d'azzardo, ingegnere, levatrice, locandiere, macellaio, marinaio, mercante, minatore, mugnaio, pastore, pescatore, portatore, scrivano, soldato, stalliere e taglialegna.

Prova: Si sa come utilizzare gli arnesi del proprio mestiere, come svolgere i compiti quotidiani della professione, come supervisionare apprendisti e aiutanti e come gestire i problemi comuni. Si può anche rispondere a domande sulla propria professione. Le domande semplici hanno una CD di 10, mentre quelle più complesse hanno una CD di 15 o superiore.

Avviamento del Negozio

La piena funzionalità dell'abilità Professione consente di eseguire correttamente un'attività commerciale del tipo appropriato. Le professioni nella maggior parte dei casi possono essere gestite da posizioni statiche (come negozi o uffici) o eseguite durante il viaggio. Possono essere piccole occupazioni che richiedono poca assistenza o grandi aziende che necessitano di numerosi lavoratori. La Tabella: Dimensioni e Avviamento dell'Attività elenca le dimensioni dell'azienda, il numero minimo e massimo di dipendenti necessari per il suo funzionamento, la quantità di tempo necessaria per stabilire l'attività (trovare e acquistare l'attrezzatura e il luogo in cui eseguire l'attività, assumere dipendenti, ristrutturare o riparare la proprietà, applicare e pagare per eventuali licenze, pubblicità, ecc), i costi per aprire o aggiornare l'attività e l'ammontare dei profitti da guadagnare.

Fattore manodopera: Questo valore indica il "costo" minimo della manodopera per condurre l'attività. Funge da penalità alla prova di abilità Professione per determinare i profitti, considerando i vari operai, assistenti, esperti e apprendisti che si devono impiegare per mantenere un'attività della dimensione associata. Di solito, l'attività può avere un numero massimo di impiegati pari a 2 x il valore positivo del suo valore base del fattore manodopera (o un massimo di due impiegati per un'attività ambulante), ma ogni impiegato che l'attività possiede oltre il minimo aumenta la penalità del fattore manodopera di 1.

Impiegati minimi: Questo è il numero minimo di impiegati necessario per condurre un'attività.

Impiegati massimi: Questo è il numero massimo di impiegati che un'attività può mantenere.

Costo iniziale/implementale: Il costo indicato è l'ammontare richiesto per avviare (per un'impresa Ambulante o Piccola) o implementare (da Piccola a Media o da Media a Grande) un'attività commerciale. Il valore viene moltiplicato per il numero di gradi posseduti nell'abilità Professione appropriata, e riflette la qualità di arnesi, attrezzature, decorazioni, annunci pubblicitari e così via necessari per massimizzare le dotazioni e l'efficacia nel condurre un'attività di quelle dimensioni. Se si ottengono più gradi di abilità, si deve pagare per l'aumento del costo associato con quei gradi per ottenerne il beneficio sulle prove per determinare il profitto, altrimenti, tutte le prove effettuate per determinare i profitti sono bloccate al grado più alto per il quale si è pagato. Se si spende il 125% del costo elencato, si avvia un'operazione perfetta, con le migliori attrezzature, arnesi e arredamenti disponibili. Un simile spazio di lavoro concede bonus di circostanza +2 a tutte le prove di Professione associate (incluso quelle per determinare il profitto).

Fattore profitto mensile: Questo valore è utilizzato per calcolare il ricavo netto guadagnato dopo aver tenuto conto del costo di beni, spese generali e operai.

Impresa ambulante: L'attività funge da occupazione itinerante, sia come piccola struttura di strada in una città o paese (come un tappeto su cui mettere in mostra le merci in un bazar o un carretto o un carro tirato in città mentre il proprietario tiene d'occhio la merce), che come servizio professionale errante che si sposta tra le comunità o come un servizio che realmente richiede un viaggio (come quello di un marinaio, mercante, ecc.).

Piccola impresa: L'attività è un piccolo negozio, di solito uno dei molti in un singolo edificio. Una Piccola impresa potrebbe approvvigionare una comunità piccola come un borgo o un singolo vicinato in una metropoli.

Media impresa: L'attività è un grosso negozio che occupa da solo un singolo edificio o più piccole vetrine (ognuna equivalente a una Piccola impresa). Una Media impresa, di solito, occupa un piccolo paese o una comunità più grande.

Grande impresa: Queste occupazioni sono considerevoli, funzionando come diverse Medie imprese in una singola piccola città o insediamento più grande, o come più attività di qualsiasi dimensione distribuite tra diversi piccoli paesi o comunità più grandi.

Tabella: Dimensioni e Avviamento dell'Attività
Dimensione dell'Attività Fattore manodopera Impiegati minimi Impiegati massimi Tempo di avviamento Costo iniziale/implementale Fattore profitto mensile
Ambulante 0 0 2 1 giorno 1 mo/grado 5
Piccola -2 2 4 1 settimana 100 mo/grado 10
Media -5 5 10 2 settimane 1.000 mo/grado 100
Grande -10 10 20 1 mese 5.000 mo/grado 1000

Condurre l'Attività

Condurre un'attività usando l'abilità Professione richiede una grande quantità di tempo e, quindi, la maggior parte degli eroi non mantiene una gestione attiva. Coloro che lo fanno, spesso, girano la maggior parte dei compiti quotidiani ai subordinati così che loro possono continuare l'avventura. Si possono impiegare e supervisionare apprendisti e assistenti addestrati come aiuto nel gestire l'attività commerciale. Per ogni assistente o apprendista assunto come aiuto per condurre l'attività, si riduce del 25% il tempo richiesto per partecipare realmente all'attività. Quindi, con un assistente, si lavora il 75% del tempo e si è liberi nel restante tempo. Con due assistenti, si può suddividere equamente il proprio tempo tra l'attività e altri obiettivi e così via, fino a quattro assistenti, che possono prendere il completo controllo delle operazioni nell'attività al posto del titolare. Si può scegliere di dividere ogni giorno, settimana o mese tra il lavoro e il tempo libero. Ogni assistente aggiunto impone una penalità pari all'appropriata penalità del fattore manodopera alla prova per determinare i profitti. Vedi la Tabella: Dimensioni e Avviamento dell'Attività.

È necessario del tempo per trovare e assumere impiegati esperti.

Per ogni impiegato, si devono spendere 1d4 giorni x il numero di gradi posseduti nell'appropriata abilità Professione cercandolo e addestrandolo. Si possono assumere solo lavoratori addestrati che hanno almeno metà dei gradi nell'appropriata abilità Professione del titolare, ma non di più: un individuo esperto con più gradi del titolare non si abbasserà a suo assistente.

Determinare i Profitti

Per calcolare il reddito derivato dalla attività, si effettua una prova nell'abilità Professione associata, prendendo come penalità il fattore manodopera appropriato elencato nella Tabella: Dimensioni e Avviamento dell'Attività. Se si assumono ulteriori assistenti, ricordarsi che ognuno aumenta di 1 la penalità del Fattore manodopera alla prova. Moltiplicare il risultato di questa prova per d fattore profitto mensile in tabella per determinare i profitti mensili netti in monete d'oro.

Per esempio, se si sta conducendo un Piccolo negozio con un modificatore +9 a Professione (mercante) e hai assunto due assistenti extra (oltre il minimo di due impiegati) per gestire le cose mentre si è all'avventura, il modificatore netto sarebbe 9 - 2 (per il Fattore manodopera) - 2 (Per gli assistenti extra) = 5. Se si tira un 9, per un totale di 14, si moltiplica poi il totale per 10 (il fattore profitto mensile per una Piccola impresa) per determinare che si ha realizzato, un utile netto di 140 mo nel corso del mese. Se si fosse scelto di gestire l'attività di persona, senza l'aiuto di assistenti extra, allora i profitti sarebbero stati di 160 mo, ma si sarebbe rimasti legati al negozio e non si sarebbe potuto andare all'avventura per metà del mese.

Tipiche Organizzazioni Aziendali

Di seguito sono elencate tutte le professioni presenti nel gioco, insieme a una breve descrizione di come un personaggio può gestire tale attività come servizio itinerante o negozio. Naturalmente, altre professioni sono possibili, limitate solo dall'immaginazione di un personaggio.

Allevatore o Pastore

Un singolo allevatore viaggia per trovare lavoro ovunque ci sia bisogno di badare alle pecore, specialmente durante la stagione di tosatura e parto. Qualcuno con una mente per gestire un'azienda di allevatori potrebbe avere l'abilità di gestire allevamenti di pecore e impianti per la lavorazione della lana, oltre a lavorare in collaborazione con i macellai per la lavorazione della carne.

Architetto

Gli architetti ambulante sono molto rari e viaggiano molto spesso da nobile a nobile, fornendo l'esperienza nella costruzione di case padronali e roccaforti. Un architetto itinerante potrebbe anche servire da supporto a un'unità militare o a una compagnia mercenaria, addestrando i soldati nella costruzione di difese sul campo di battaglia. Più spesso, gli architetti gestiscono piccole imprese in grandi paesi e città, creando e vendendo piani per la costruzione o la supervisione di progetti già in corso.

Avvocato

Gli avvocati itineranti potrebbero operare su un circuito predeterminato, occupandosi di questioni legali in piccole comunità sparse nelle zone rurali, spesso per volere della nobiltà locale. Tuttavia, la maggior parte degli avvocati opera in un luogo fisso, svolgendo le proprie funzioni legali in collaborazione con un tribunale stabilito. A seconda del tipo di governo che esiste all'interno di un luogo, l'avvocato potrebbe servire un gruppo di clienti tra la popolazione generale, o potrebbe comportarsi più come giudice e giuria in tutte le dispute.

Bibliotecario

Un bibliotecario itinerante si sposta nella regione, occupandosi di libri (in particolare di quelli rari) con comunità che non hanno accesso a una biblioteca o con persone che semplicemente non possono permettersi molto materiale da leggere. Le biblioteche permanenti possono andare da piccoli negozi specializzati che trattano argomenti molto specifici a enormi edifici culturali che rappresentano l'apice di una data civiltà. Le biblioteche private gestite come attività commerciali sono rare e di solito soddisfano i clienti con grandi somme di denaro da spendere.

Birraio

Un birraio itinerante funziona probabilmente come un microbirrificio, producendo le sue bevande a casa e vendendole da un carro o un carretto, a volte anche tra più comunità o nelle fiere locali. Organizzazioni più grandi di produzione di birra possono aprire negozi in una comunità rurale dove gli ingredienti sono freschi e poi spedire il prodotto finito in paesi più grandi, oppure possono ricevere gli ingredienti da altre parti e creare le loro birre all'interno delle mura cittadine.

Boscaiolo o Taglialegna

I boscaioli individuali possono spostarsi da un posto all'altro, abbattendo abbastanza legname da vendere a una piccola comunità alla volta. Grandi attività di taglio e trasporto legname possono potenzialmente eliminare intere regioni di foresta in breve tempo, preparando e spedendo il legname (come tronchi interi o legname segato) via acqua o carovane per vendere ovunque ci sia crescita e sviluppo. Anche i cantieri richiedono ingenti quantità di legname e diventano buoni clienti.

Cacciatore

I cacciatori solisti possono catturare e scuoiare abbastanza selvaggina per guadagnarsi da vivere in una regione di frontiera o boscosa, e piccoli gruppi potrebbero stabilire un posto di scambio dove potrebbero vendere le loro merci insieme ad altri beni. Una grande azienda di caccia potrebbe assumere decine di singoli cacciatori, portando enormi quantità di pellicce che vengono poi spedite in altre parti del mondo.

Carrettiere

Per sua natura, la professione di carrettiere richiede viaggi, quindi la maggior parte dei conducenti lavora indipendentemente, servendo unità militari o carovane, maneggiando carretti, carri, carrozze e gli animali che li trainano. Le aziende di trasporto localizzate potrebbero offrire servizi di trasporto merci per altri negozi in una comunità, fornire servizi di trasporto (come un servizio taxi) o addirittura stipulare un apposito servizio di carovana. In alternativa, i conducenti mercenari potrebbero partecipare a giochi di carri per patroni disposti a pagare adeguatamente.

Conciatore

Un conciatore solitario potrebbe fornire i suoi servizi di lavorazione del cuoio a diverse comunità una vicina all'altra, e le piccole imprese che offrono sia servizi di concia che prodotti finiti in vendita sono abbastanza comuni. Le attività più grandi di solito vengono allestite in prossimità di città in cui viene raccolto un grande numero di animali per la lavorazione.

Contabile

I contabili ambulanti, anche se non sono così comuni, non sono rari. Girano spesso di città in città, preparando documenti per conto di membri dei clero, sindaci e nobili minori. I contabili che gestiscono le attività commerciali nei negozi tendono a fornire servizi di contabilità ad altre imprese e offrono anche la creazione di annunci, inviti e altri materiali stampati.

Contadino

I contadini ambulanti servono spesso come lavoratori itineranti, spostandosi tra le fattorie per raccogliere raccolti per conto di ricchi proprietari terrieri. Alcuni contadini altamente qualificati viaggiano anche tra comunità, mostrando e vendendo nuovi tipi di specie vegetali o diagnosticando malattie. Altrimenti, i contadini gestiscono terreni, coltivando prodotti da vendere nelle aree urbane.

Cortigiano

Ci sono pochissimi esempi di cortigiani itineranti, la maggior parte di coloro che affermano di esserlo sono imbroglioni o truffatori, offrendo compagnia solo come parte di uno schema elaborato. La maggior parte dei cortigiani si trova a corte o lavora in un bordello. Un individuo potrebbe gestire un bordello come attività a tempo pieno utilizzando questa abilità Professione.

Cuoco

I cuochi viaggiatori spesso lo fanno in compagnia di unità militari o carovane, mentre coloro che vogliono stabilirsi frequentemente gestiscono ristoranti o pub. Alcuni cuochi si guadagnano da vivere servendo fantastici piatti a corte o gestendo servizi di ristorazione per altre imprese.

Erborista

Un'erborista itinerante viaggia da solo o con una carovana, spostandosi da un luogo all'altro per raccogliere erbe fresche e vendere quelle secche. Gli erboristi stanziali vendono le loro merci da piccoli cottage nelle zone rurali del paese o da negozi nelle grandi città. Le imprese più grandi di erboristeria conducono scambi commerciali con grandi fornitori di alimenti e ospedali, fornendo rispettivamente condimenti e rimedi.

Giardiniere

I giardinieri ambulanti fungono da paesaggisti, vendendo servizi per realizzare e gestire i Parchi pubblici. Alcuni giardinieri avviano imprese locali che si rivolgono sia alla città sia ai nobili facoltosi che desiderano giardini floreali, labirinti a siepe e simili. I loro dipendenti visitano regolarmente i clienti per piantare nuovi germogli, tagliare e raddrizzare piante e alberi, e preparare i giardini per le stagioni che cambiano.

Giocatore d'Azzardo

Un giocatore solitario che guadagna una moneta vincente di solito si muove da un posto all'altro una volta che le sue abilità sono state notate e diventa ospite sgradito. Alcuni occasionalmente si assumono il ruolo di insegnare ad altri come giocare in modo efficace (questo è particolarmente popolare tra i nobili che cercano costantemente di prevalere sull'altro). I giocatori d'azzardo che vogliono farne un'attività, spesso, organizzano case da gioco, servizi di scommesse e casinò.

Ingegnere

Gli ingegneri funzionano quasi allo stesso modo degli architetti. I capitani mercenari che guidano gruppi di ingegneri militari in affitto hanno in genere una certa abilità in questa professione.

Levatrice

Alcune levatrici viaggiano tra comunità, aiutando a partorire i bambini a ogni fermata. In più comunità urbane, possono essere assoldate da templi e ospedali specializzati nel parto.

Locandiere

Un locandiere itinerante serve da consulente che aiuta a riportare le imprese in difficoltà in una forma proficua organizzando divertimento, buttafuori, viveri e altri servizi migliori. Le locande gestite come attività commerciali possono variare da piccoli ostelli a grandi caserme militari.

Macellaio

Un macellaio ambulante potrebbe spostarsi tra diverse comunità rurali molto piccole, acquistando bestiame o offrendo di macellarlo e prepararlo nei locali. La maggior parte dei macellai opera nei macelli, vendendo tagli freschi di carne consegnati da altrove. Gestioni molto grandi potrebbero vendere a nobili o eserciti bisognosi di sostentamento.

Marinaio

I singoli marinai non legati a una particolare porto semplicemente si fanno ingaggiare su navi che hanno bisogno di una mano in più. Tuttavia, gruppi organizzati di marinai vendono talvolta i loro servizi a navi che hanno bisogno di equipaggi completi.

Mercante

I mercanti viaggiatori possono portare merci sia su muli da carico o come parte di una grande carovana, e possono essere trovati a vendere le loro merci in quasi ogni angolo di strada. I negozianti di tutti i tipi comprano e vendono ogni genere di merce che si possa immaginare. I maggiori consorzi commerciali gestiscono centinaia di carovane, negozi e magazzini.

Minatore

I minatori devono trovare lavoro ovunque si trovino minerali, pietre o materiali preziosi. Tuttavia, un minatore solitario potrebbe guadagnarsi da vivere scavando fondazioni e scantinati, vivere come un cercatore di gemme e setacciatore d'oro in natura, o lavorare come mercenario impiegato per aiutare un'unità militare a costruire difese o a distruggere le mura nemiche.

Mugnaio

Un mugnaio itinerante potrebbe andare di villaggio in villaggio con un mulino portatile e aprire un negozio per alcuni giorni o una settimana, macinando il grano della comunità prima di passare al luogo successivo. I mugnai che gestiscono un lavoro stabilite in un paese agricolo lavorerebbero da un mulino costruito vicino a una fonte d'acqua, mentre le più grandi operazioni commerciali di macinatura nelle aree urbane potrebbero servire tutte le fattorie e i commercianti per chilometri e chilometri.

Panettiere

Un fornaio può vendere merci (di solito cucinate in casa) come venditore ambulante, spesso da una bancarella o da un carretto nel bazar. In rari casi, un rinomato panettiere potrebbe viaggiare in campagna, offrendo di creare prodotti da forno realizzati magistralmente in comunità più piccole, più spesso durante le feste e altre celebrazioni (e talvolta mentre sono in cerca di apprendisti). Un panettiere può anche stabilire un negozio per vendere tutti i tipi di pane, dolci, pasticcini e torte, probabilmente in associazione a varie prove di abilità Artigianato (prodotti da forno). Il fornaio potrebbe anche prendere ordini speciali per creazioni personalizzate, in particolare rinfreschi per i ricchi all'interno di un paese considerevole.

Pescatore

I pescatori devono andare dove c'è acqua, ma alcuni viaggiano davvero, prendendo clienti facoltosi in spedizioni di pesca sportiva o trovando lavoro come appaltatori indipendenti su una nave da pesca commerciale. I pescatori che desiderano avviare un'attività locale gestiscono spesso un'impresa portuale con una o più imbarcazioni o navi con equipaggi che portano grandi quantità di pesce, che il proprietario dell'azienda vende a locande, taverne e così via.

Portatore

Il lavoro di portatore tende a operare fuori dai centri urbani, sia nei piccoli paesi di frontiera dove è alta la necessità di portatori per trasportare esplorazioni e attrezzature, o in grandi città dove i mercanti hanno costantemente bisogno di spalle forti per trasportare, caricare e scaricare il carico. Un portatore solitario può rivolgersi a chiunque abbia bisogno di assistenza a breve o lungo termine, mentre un imprenditore potrebbe effettuare un servizio di trasporto e consegna in comunità di qualsiasi dimensione.

Scrivano

Gli scrivani solitari che viaggiano da una città all'altra offrono non solo servizi di scrittura, ma vendono anche carta, inchiostri, penne e custodie per mappe ai clienti. Le imprese più grandi possono fornire una gamma completa di servizi di copia, traduzione e spiegazione a una varietà di clienti in villaggi, paesi e città.

Soldato

I soldati vanno dove si sta combattendo. Singoli mercenari, guardie o fanti di marina che prestano servizio a bordo di navi accettano monete in cambio della loro abilità in combattimento. I capitani mercenari incaricati di intere unità o eserciti gestiscono in modo efficace attività considerevoli. Anche le organizzazioni urbane che offrono servizi di scorta e guardia a nobili e mercanti facoltosi possono diventare abbastanza importanti.

Stalliere

Chiunque abbia a che fare con i cavalli può viaggiare con carovane o eserciti, servendo da manovratore dei cavalli, mentre le attività nei piccoli villaggi possono coesistere con locande e sale da gioco. Le aziende più grandi potrebbero offrire una scuderia a servizio completo che compra, cura, fa gareggiare, vende e addestra cavalli.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/skills/alternate-crafting-rules e https://www.d20pfsrd.com/skills/alternate-profession-rules