CambionGS 2 PE: 600

Questo malizioso umanoide demoniaco dalla pelle rossa ha un paio di corna nere sulla fronte e zoccoli fessi al posto dei piedi.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+3 Armatura, +1 Destrezza, +1 Naturale)
PF: 22 (3d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +4
RI: 13
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Scimitarra Perfetta +6 (1d6+2/18-20), artiglio +0 (1d4+1/19-20) o 2 artigli +5 (1d4+2/19–20)
Distanza: Arco Lungo Composito Perfetto +5 (1d8+2/×3)
Attacchi Speciali: Colpo Sadico, Frenesia del Peccato
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +5

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 16
Talenti: Attacco Poderoso, Ingannevole
Abilità: Acrobazia +7, Camuffare +10, Furtività +7, Intimidire +8, Intuizione +7, Percezione +7, Raggirare +10
Linguaggi: Abissale, Comune; Telepatia 9 m

Capacità Speciali

Colpo Sadico (Sop)

I cambion sono particolarmente crudeli, ed eccellono nel causare dolore e sofferenza. Un cambion considera sempre qualsiasi arma con cui attacca (incluse le armi naturali e gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire per avere effetto) come se avesse il talento Critico Migliorato con quell'arma, aumentando l'intervallo di minaccia di critico dell'arma come appropriato.

Frenesia del Peccato (Sop)

Ogni cambion porta dentro il suo essere una preponderante tendenza a uno dei sette peccati mortali: questo focus viene determinato al momento della nascita del cambion e dipende dalla natura del più grande peccato dei suoi genitori umanoidi. Una volta al giorno per un numero di round pari ai suoi Dadi Vita, un cambion può abbandonarsi al suo peccato ed entrare in uno stato di frenesia come azione gratuita. Mentre un cambion è in questa frenesia, la sua velocità sul terreno aumenta di 3 metri e ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai tiri per colpire. Questi bonus non si cumulano con quelli concessi da Velocità o effetti simili, ma se il cambion ha almeno 1 livello nella classe indicata per ciascun peccato specifico, la frenesia del peccato gli fornisce un effetto addizionale come segue.

  • Accidia (Guerriero): I guerrieri cambion portano dentro di sé l'essenza dell'accidia, al punto che anche il loro stesso sangue sembra fuoriuscire lentamente dalle vene tagliate. Mentre un guerriero cambion accidioso è in una frenesia del peccato, ottiene 2 punti ferita bonus per Dado Vita.
  • Avarizia (Ladro): I ladri cambion sono ossessionati dall'ammassare quanta più ricchezza e potere possono. Mentre un cambion avaro è in una frenesia del peccato, infligge un dado di danno di attacco furtivo addizionale.
  • Gola (Alchimista): Gli alchimisti cambion provano molto piacere nel bere i loro estratti, pozioni, mutageni e persino veleni. Quando un cambion goloso è in una frenesia del peccato, le sue bombe infliggono un dado di danno addizionale.
  • Invidia (Chierico): I chierici cambion invidiano il potere delle divinità stesse. Mentre un cambion invidioso è in una frenesia del peccato, l'effetto della sua energia incanalata aumenta di 1d6.
  • Ira (Ranger): I ranger cambion caricano i loro attacchi di un odio selvaggio. Mentre un cambion iroso è in una frenesia del peccato, i suoi bonus di nemico prescelto aumentano di 2.
  • Lussuria (Bardo): I bardi cambion cercano di dominare e controllare quanti più schiavi edonistici possono tramite la magia e l'intimidazione. Mentre un cambion lussurioso è in una frenesia del peccato, gli effetti delle sue capacità ispirare competenza, ispirare coraggio, ispirare eroismo e ispirare grandezza aumentano di 1. Anche le CD dei tiri salvezza dell'esibizione bardica di un cambion aumentano di 1 quando si trova in questo stato.
  • Superbia (Mago): I maghi cambion credono che la loro magia sia più grande di tutte le altre. Mentre un cambion superbo è in una frenesia del peccato, le CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi aumentano di 1.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-7) o culto (8-13)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio Borchiato, Scimitarra Perfetta, Arco Lungo Composito Perfetto [+2 Forza] con 20 Frecce, altro tesoro)

Descrizione

Non tutti i demoni si formano dalle anime peccaminose dei mortali spedite nell'Abisso. I demoni sono senza dubbio fecondi, come la diffusa presenza di Tiefling, mezzi-immondi e creature immonde testimonia, ma questa prole contaminata e corrotta non è composta da veri demoni. I cambion sono immondi insoliti per il fatto che fondono questi due metodi di creazione demoniaca, dando origine a una creatura quasi umanoide ma interamente demoniaca capace di ascendere a grandi soglie di potere con il tempo.

Un cambion è in piccola parte un umanoide, ma nella pratica questo aspetto si applica quasi interamente alla sua apparenza fisica, perché un cambion è un vero esterno, una creatura il cui corpo e la cui anima sono una cosa sola. La maggior parte dei cambion hanno la pelle rossa, delle corna sulla testa e degli zoccoli fessi al posto dei piedi: sebbene tra i cambion esista la stessa varietà che si dà tra gli umani, gli aspetti immondi dell'apparenza fisica dei cambion non è così variegata come quelle dei Tiefling.

Un tipico cambion è alto 1,8 metri e pesa 95 chili.

Ecologia

Un cambion nasce quando un Incubus ingravida una femmina umanoide nell'Abisso e l'umanoide partorisce il figlio senza lasciare l'Abisso. Durante la gestazione, il bambino assorbe le energie caotiche malvagie del piano e si trasforma completamente. Invece che essere un mezzo-immondo (come avverrebbe nel caso in cui la madre partorisse o venisse ingravidata su un piano diverso dall'Abisso), un bambino nato in tali circostanza è sempre un cambion, e il suo sesso è sempre maschile. Soltanto gli umanoidi possono dare alla luce i cambion, e la maggior parte delle madri dei cambion sono umane. Partorire un cambion è particolarmente doloroso e pericoloso, e nella maggioranza dei casi la madre muore durante il parto.

I cambion sono insoliti tra i demoni per via del fatto che non vengono alla luce nell'Abisso come demoni pienamente formati, ma come infanti. Sebbene i cambion maturino rapidamente (raggiungendo l'età adulta nel corso di soli 6 dolorosi mesi) rimangono relativamente indifesi per molto di questo tempo, e hanno bisogno di qualcuno che li allevi. Gli abitanti dell'Abisso non sono famosi per le loro nature premurose ed educative, quindi nonostante le brame dei loro padri Incubus, pochi cambion vivono fino a raggiungere l'età adulta. Inoltre, sebbene i cambion non siano costretti a restare nell'Abisso durante il periodo della loro maturazione, è raro che qualcuno riesca a portare via un tale bambino attraverso la Piaga del Mondo.

Raggiunta la piena maturazione, un cambion ottiene i suoi pieni poteri demoniaci. Quando sorge il primo giorno del suo settimo mese di vita, un cambion ottiene le sue capacità magiche e il potere frenesia del peccato. A differenza degli altri demoni, i cambion nel loro complesso non sono associati con uno specifico peccato: alcuni si crogiolano nelle lussuriose nature dei loro padri, altri abbracciano la superbia, l'invidia e così via (ciò non corrisponde necessariamente alla loro frenesia del peccato).

Habitat e Società

Pochi luoghi dell'Abisso forniscono un riparo sicuro in cui un cambion neonato possa maturare: i più rilevanti, da questo punto di vista, sono le Isole della Mezzanotte di Nocticula. Nocticula ricompensa coloro che si caricano sulle spalle il peso di gestire un infante cambion, ma solo se il bambino, dopo aver raggiunto la maturità, sceglie di concedere al suo genitore adottivo l'onore di essere chiamato suo "custode". Un cambion ha un mese per concedere quest'onore, e lo fa pronunciando la seguente preghiera a Nocticula: "Per la grazia della Nostra Signora delle Ombre io nomino te, (nome della creatura), mio custode". Per decreto di Nocticula, i cambion sono liberi di nominare chiunque come custode, e quindi chiunque cerchi questo onore farebbe bene a non dare al suo figlio adottivo cambion alcuna ragione per tradirlo.

Quando un custode viene scelto, la natura del beneficio concesso da Nocticula varia: potrebbe essere una ricompensa monetaria, un dono magico, un potenziamento del corpo o della mente, oppure (in rari casi) persino un'avventura amorosa con lei. Sulle Isole della Mezzanotte esistono intere società che hanno il solo scopo di allevare i cambion e ottenere questi benefici.

I cambion spesso ascendono a un grande potere mentre avanzano in livelli di classe, particolarmente nelle classi associate ai loro peccati preferiti. È raro che un cambion prenda livelli di classe in una classe non associata alla sua capacità frenesia del peccato, ma non inaudito.

Quando incontrati sul Piano Materiale, i cambion quasi sempre hanno già livelli di classe. Questi cambion sono al comando di gruppi di cultisti, in cui svolgono le funzioni di generali demoniaci e potenti incantatori. Giungono sul Piano Materiale sempre con grandiose trame e reclutano altri affinché li aiutino a seminare il peccato. I cambion che assumono questi ruoli sono spesso al servizio di un signore dei demoni, o persino della. stessa Lamashtu. È raro che più di una manciata di cambion lavorino insieme, poiché il loro ego esagerato li porta a discussioni e litigi interni.


Fonte: Cambion