Drago d'Argento Grande DragoneGS 22 PE: 615.000
Allineamento: LB
Categoria: Drago (Freddo) Colossale
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Freddo
Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.
Iniziativa: +2
Sensi: Sensi Draconici, Nebbiavisione; Percezione +40
Aura: Aura di Freddo (3 m, 2d6 da freddo), Presenza Terrificante (108 m, CD 32)
Difesa
CA: 39, contatto 0, impreparato 39 (-2 Destrezza, +39 Naturale, -8 Taglia)
PF: 420 (29d12+232)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +16, Volontà +26
RD: 20/Magia
RI: 33
Immunità: Acido, freddo, paralisi, sonno
Capacità Difensive: Scaglie Riflettenti, Vero Coraggio
Debolezze: Vulnerabilità al fuoco
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 75 m (scarsa); Camminare sulle Nubi, Volo Aggraziato
Mischia: morso +36 (4d8+21/19–20), 2 artigli +35 (4d6+14), 2 ali +33 (2d8+7), colpo di coda +33 (4d6+21)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 21 m, CD 32, 24d4 da freddo), Soffio Paralizzante, Schiacciamento (Creature Grandi, CD 32, 4d8+21), Spazzata di Coda (Creature Medie, CD 32, 2d8+21)
Spazio: 9 m
Portata: 6 m (9 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 29°, Concentrazione +37
- A Volontà-Caduta Morbida, Controllare Tempo Atmosferico, Controllare Venti, Individuazione del Male, Inversione della Gravità, Nube di Nebbia
Incantesimi Conosciuti: LI 19°; Concentrazione +27
- 9° (4/giorno)—Portale, Resurrezione Pura
- 8° (7/giorno)—Aura Sacra (CD 26), Cura Ferite Critiche di Massa, Immunità agli Incantesimi Superiore
- 7° (7/giorno)—Parola Sacra (CD 25), Repulsione (CD 25), Scrutare Superiore
- 6° (7/giorno)—Esilio (CD 24), Dissolvi Magie Superiore, Guarigione
- 5° (7/giorno)—Colpo Infuocato (CD 23), Muro di Forza, Spezzare Incantamento, Spostamento Planare
- 4° (8/giorno)—Libertà di Movimento, Nebbia Solida, Porta Dimensionale, Ristorare
- 3° (8/giorno)—Blocca Persone (CD 21), Cura Ferite Gravi, Dissolvi Magie, Muro di Vento
- 2° (8/giorno)—Calmare Emozioni (CD 20), Cura Ferite Moderate, Invisibilità, Presagio, Ragnatela (CD 20)
- 1° (8/giorno)—Benedizione, Colpo Accurato, Favore Divino, Protezione dal Male, Scudo
- 0 (A volontà)—Individuazione del Magico, Lampo (CD 18), Lettura del Magico, Luce, Messaggio, Prestidigitazione, Resistenza, Stabilizzare, Virtù
Nota: Un drago d'argento può lanciare sia incantesimi divini che incantesimi arcani
Statistiche
Caratteristiche: Forza 39, Destrezza 6, Costituzione 27, Intelligenza 26, Saggezza 27, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +39
BMC: +51
DMC: 59 (63 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Volare), Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Fluttuare, Ghermire, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Multiattacco, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +27 (+31 per saltare), Conoscenze (arcane) +40, Conoscenze (locali) +40, Conoscenze (nobiltà) +40, Conoscenze (storia) +40, Diplomazia +40, Guarire +40, Intimidire +40, Intuizione +40, Percezione +40, Sapienza Magica +40, Sopravvivenza +40, Volare +24
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Halfling, Nanico, Terran, 1 altro
Qualità Speciali: Cambiare Forma
Capacità Speciali
Aura di Freddo (Sop)
Un drago d'argento grande dragone è circondato da un'aura di freddo. Tutte le creature entro 3 metri dal drago subiscono 2d6 danni da freddo all'inizio del turno del drago. Un drago d'argento può attivare o sopprimere questa aura a volontà come azione gratuita.
Cambiare Forma (Sop)
Un drago d'argento può assumere l'aspetto di qualsiasi animale o umanoide 3/giorno come se usasse Metamorfosi.
Camminare sulle Nubi (Sop)
Un drago d'argento molto giovane o più anziano può muoversi su nubi o nebbia come fossero terra ferma.
Nebbiavisione (Str)
Un drago d'argento adolescente o più anziano può vedere perfettamente attraverso nebbia e nubi.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Scaglie Riflettenti (Sop)
Qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio un drago d'argento vecchio o più anziano che non superi la RI del drago può essere riflesso. Se la prova di LI per superare la RI del drago fallisce di 5 o più, l'incantesimo viene riflesso. Se la prova fallisce di 4 o meno, l'incantesimo è solo sprecato. Questa capacità per il resto funziona come Riflettere Incantesimo.
Schiacciamento (Str)
Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.
Sensi Draconici (Str)
I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.
Soffio (Sop)
Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.
Soffio Paralizzante (Sop)
Invece di un cono di freddo, un drago d'argento può so‑are un cono di gas paralizzante. Chi è colto all'interno del cono deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è paralizzato per 1d6 round più 1 round per categoria di età del drago.
Spazzata di Coda (Str)
Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.
Vero Coraggio (Str)
Un drago d'argento grande dragone può lottare ignorando dolore e morte. Se ridotto a 0 punti ferita, rimane cosciente, si stabilizza automaticamente e può continuare ad agire (anche se è Barcollante). Se subisce danni o è bersaglio di un incantesimo che ne provoca la morte, resta vivo per 1 round e può agire normalmente (non è barcollante per quest'ultimo round).
Volo Aggraziato (Str)
La manovrabilità aerea di un drago d'argento giovane o più anziano è migliore di un grado rispetto al normale.
Ecologia
Ambiente: Montagne Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo
Descrizione
Tra tutti i draghi, quelli d'argento sono i più coraggiosi, e si attengono ad un codice cavalleresco che impone loro di aiutare i deboli, sconfiggere il male e comportarsi in modo onorevole.