mNessun oggetto della modifica
mNessun oggetto della modifica
Riga 24: Riga 24:
| capacità difensive    =  
| capacità difensive    =  
| debolezze            =  
| debolezze            =  
| menù                  = [[Troupe Carnevalesca]]
| menù                  = [[Compagnia Carnevalesca]]
| menù contenuto        = [[PNG/Manovale|Manovale]]<br> [[PNG/Fenomeno da Baraccone|Fenomeno da Baraccone]]<br> [[PNG/Acrobata|Acrobata]]<br> [[PNG/Mangiafuoco|Mangiafuoco]]<br> [[PNG/Chiromante|Chiromante]]<br> [[PNG/Pagliaccio|Pagliaccio]]<br> [[PNG/Addestratore di Bestie|Addestratore di Bestie]]<br> [[PNG/Donna Forzuta|Donna Forzuta]]<br> [[PNG/Scenografo|Scenografo]]<br> [[PNG/Direttore del Circo|Direttore del Circo]]
| menù contenuto        = [[PNG/Manovale|Manovale]]<br> [[PNG/Fenomeno da Baraccone|Fenomeno da Baraccone]]<br> [[PNG/Acrobata|Acrobata]]<br> [[PNG/Mangiafuoco|Mangiafuoco]]<br> [[PNG/Chiromante|Chiromante]]<br> [[PNG/Pagliaccio|Pagliaccio]]<br> [[PNG/Addestratore di Bestie|Addestratore di Bestie]]<br> [[PNG/Donna Forzuta|Donna Forzuta]]<br> [[PNG/Scenografo|Scenografo]]<br> [[PNG/Direttore del Circo|Direttore del Circo]]
| immagine              =  
| immagine              =  

Versione delle 17:57, 7 nov 2023

ChiromanteGSPE: 3.200

Mezzelfo Bardo (Chiromante) 8
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+5 Armatura, +2 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 55 (8d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +8; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Manganello Perfetto +6/+1 (1d6–1 non letale)
Distanza: Balestra Pesante Perfetta +9 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 22 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare [CD 18], Controcanto, Destino Trasparente [CD 18], Esibizione dell'Oracolo, Ispirare Competenza +3, Ispirare Coraggio +2, Suggestione [CD 18])
Incantesimi: Bardo LI 8°; Concentrazione +12

Tattiche

Prima del Combattimento: I chiromanti tentano di reclutare alleati prima del combattimento, sia trovando criminali o incantando innocenti cittadini per difendeli.
Durante il Combattimento: I chiromanti guidano dalla retrovia, usando Loquacità e Pirotecnica per confondere i nemici, come anche con l'Esibizione Bardica per potenziare le abilità dei suoi alleati.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +5
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Esibire [orazione]), Esibizione Bardica Extra, Robustezza, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcana, locali) +14, Esibire (recitare) +15, Esibire (oratoria) +18, Percezione +14, Rapidità di Mano +12, Sapienza Magica +8, Utilizzare Congegni Magici +15
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Acume del Chiromante, Conoscenze Bardiche +4, Esecuzione Versatile (orazione, recitare), Maestro del Sapere 1/giorno, Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Megafono del Ciarlatano, Bacchetta di Levitazione (5 cariche), Bastone di Fumo.
Proprietà: Giaco di Maglia +1, Manganello Perfetto, Balestra Pesante Perfetta con 10 Quadrelli, Mantello della Resistenza+1, banchetto del chiromante perfetto, sfera di cristallo (non magica), manuale delle predizioni.

Descrizione

Non tutti gli intrattenitori del carnevale creano uno spettacolo adibito ad una grande folla. I chiromanti si destreggiano nei loro giochi mentali un campagnolo alla volta, ascoltando i segreti e sondando le menti per imparare esattamente cosa dire e quando. Nonostante la maggior parte abbia qualche abilità nel vedere il futuro, i chiromanti preferiscono distribuire pillole di informazioni per far si che i clienti ritornino oppure per impostare imprese criminali a lungo termine che il resto del gruppo possa sfruttare. I chiromanti sfruttano sufficientemente magia reale per vendere i suoi finti incantesimi di scrutamento come Suono Fantasma e Servitore Inosservato che possono convincere un vedovo dolorante che i chiromanti possano parlare con le loro defunti mogli, mentre con Chiaroudienza/Chiaroveggenza e Individuazione dei Pensieri possono letteralmente fornire finti sortilegi con una visione soprannaturale che un mercante possa vedere. I chiromanti raramente si muovono di propria sponte, invece servono come consiglieri e maestri spia per menti criminali più importanti. I chiromanti spesso mantengono una manciata di progetti in corso, rivisitando clienti potenti in ciascuna tappa del carnevale per aiutare a coltivare un'atmosfera politica favorevole per le operazioni della troupe. Eventualmente questi schemi arrivano a realizzarsi, e le vittime qualche volta non sanno mai che i chiromanti erano coinvolti.


Fonte: Fortune-Teller