mNessun oggetto della modifica |
mNessun oggetto della modifica |
||
Riga 1: | Riga 1: | ||
<noinclude>{{:Menù Game Master}}{{PNG</noinclude> | <noinclude>{{:Menù Game Master}}{{PNG</noinclude> | ||
| nome = | | nome = Cartomante | ||
| GS = 7 | | GS = 7 | ||
| razza = [[Mezzelfo]] | | razza = [[Mezzelfo]] | ||
| classe = [[Bardo]] ([[Bardo/Archetipi# | | classe = [[Bardo]] ([[Bardo/Archetipi#Cartomante|Cartomante]]) 8 | ||
| pe = 3.200 | | pe = 3.200 | ||
| allineamento = NM | | allineamento = NM | ||
Riga 25: | Riga 25: | ||
| debolezze = | | debolezze = | ||
| menù = [[Compagnia Carnevalesca]] | | menù = [[Compagnia Carnevalesca]] | ||
| menù contenuto = [[PNG/Manovale|Manovale]]<br> [[PNG/Fenomeno da Baraccone|Fenomeno da Baraccone]]<br> [[PNG/Acrobata|Acrobata]]<br> [[PNG/Mangiafuoco|Mangiafuoco]]<br> [[PNG/ | | menù contenuto = [[PNG/Manovale|Manovale]]<br> [[PNG/Fenomeno da Baraccone|Fenomeno da Baraccone]]<br> [[PNG/Acrobata|Acrobata]]<br> [[PNG/Mangiafuoco|Mangiafuoco]]<br> [[PNG/Cartomante|Cartomante]]<br> [[PNG/Pagliaccio|Pagliaccio]]<br> [[PNG/Addestratore di Bestie|Addestratore di Bestie]]<br> [[PNG/Donna Forzuta|Donna Forzuta]]<br> [[PNG/Scenografo|Scenografo]]<br> [[PNG/Direttore del Circo|Direttore del Circo]] | ||
| immagine = | | immagine = | ||
| immagine fonte = | | immagine fonte = | ||
Riga 32: | Riga 32: | ||
| distanza = [[Armi/Balestra Pesante|Balestra Pesante]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]] +9 (1d10/19–20) | | distanza = [[Armi/Balestra Pesante|Balestra Pesante]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]] +9 (1d10/19–20) | ||
| attacchi speciali = [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] 22 round/giorno ([[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]; [[Bardo#Affascinare (Sop)|Affascinare]] [CD 18], [[Bardo#Controcanto (Sop)|Controcanto]], [[Bardo/Archetipi#Esibizione_Bardica_9|Destino Trasparente]] [CD 18], [[Bardo/Archetipi#Esibizione dell'Oracolo|Esibizione dell'Oracolo]], [[Bardo#Ispirare Competenza (Sop)|Ispirare Competenza]] +3, [[Bardo#Ispirare Coraggio (Sop)|Ispirare Coraggio]] +2, [[Bardo#Suggestione (Mag)|Suggestione]] [CD 18]) | | attacchi speciali = [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] 22 round/giorno ([[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]; [[Bardo#Affascinare (Sop)|Affascinare]] [CD 18], [[Bardo#Controcanto (Sop)|Controcanto]], [[Bardo/Archetipi#Esibizione_Bardica_9|Destino Trasparente]] [CD 18], [[Bardo/Archetipi#Esibizione dell'Oracolo|Esibizione dell'Oracolo]], [[Bardo#Ispirare Competenza (Sop)|Ispirare Competenza]] +3, [[Bardo#Ispirare Coraggio (Sop)|Ispirare Coraggio]] +2, [[Bardo#Suggestione (Mag)|Suggestione]] [CD 18]) | ||
| prima = I | | prima = I cartomanti tentano di reclutare alleati prima di un combattimento, trovando criminali che la pensano allo stesso modo o costringendo cittadini innocenti a difenderli. | ||
| durante = I | | durante = I cartomanti guidano dalle retrovie, usando ''[[Loquacità]]'' e ''[[Pirotecnica]]'' per confondere i nemici, così come l'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per aumentare le abilità dei loro alleati. | ||
| statistiche base = | | statistiche base = | ||
| capacità magiche = | | capacità magiche = | ||
Riga 50: | Riga 50: | ||
| bmc = +5 | | bmc = +5 | ||
| dmc = 18 | | dmc = 18 | ||
| talenti = [[Abilità Focalizzata]] ([[Intrattenere | | talenti = [[Abilità Focalizzata]] ([[Intrattenere]] [oratoria]), [[Esibizione Bardica Extra]], [[Robustezza]], [[Schivare]], [[Tempra Possente]] | ||
| abilità = [[Conoscenze]] (arcana, locali) +14, [[Intrattenere | | abilità = [[Conoscenze]] (arcana, locali) +14, [[Intrattenere]] (recitare) +15, [[Intrattenere]] (oratoria) +18, [[Percezione]] +14, [[Rapidità di Mano]] +12, [[Sapienza Magica]] +8, [[Utilizzare Congegni Magici]] +15 | ||
| linguaggi = Comune, Draconico, Elfico | | linguaggi = Comune, Draconico, Elfico | ||
| qualità speciali = [[Bardo/Archetipi#Acume del | | qualità speciali = [[Bardo/Archetipi#Acume del Cartomante|Acume del Cartomante]], [[Bardo#Conoscenze Bardiche|Conoscenze Bardiche]] +4, [[Bardo#Esecuzione Versatile (Str)|Esecuzione Versatile]] (orazione, recitare), [[Bardo#Maestro del Sapere (Str)|Maestro del Sapere]] 1/giorno, [[Elfo#Tratti Razziali|Sangue Elfico]] | ||
| modificatori razziali = +2 [[Percezione]] | | modificatori razziali = +2 [[Percezione]] | ||
| dotazioni = [[Megafono del Ciarlatano]], [[Bacchette|Bacchetta]] di ''[[Levitazione]]'' (5 cariche), [[Attrezzature Alchemiche#Bastone di Fumo|Bastone di Fumo]]. | | dotazioni = [[Megafono del Ciarlatano]], [[Bacchette|Bacchetta]] di ''[[Levitazione]]'' (5 cariche), [[Attrezzature Alchemiche#Bastone di Fumo|Bastone di Fumo]]. | ||
| proprietà = [[Armature/Giaco di Maglia|Giaco di Maglia]] ''+1'', [[Armi/Manganello|Manganello]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]], [[Armi/Balestra Pesante|Balestra Pesante]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]] con 10 [[Armi/Quadrelli da Balestra|Quadrelli]], [[Mantello della Resistenza]]+1, banchetto del | | proprietà = [[Armature/Giaco di Maglia|Giaco di Maglia]] ''+1'', [[Armi/Manganello|Manganello]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]], [[Armi/Balestra Pesante|Balestra Pesante]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]] con 10 [[Armi/Quadrelli da Balestra|Quadrelli]], [[Mantello della Resistenza]]+1, banchetto del cartomante perfetto, sfera di cristallo (non magica), manuale delle predizioni. | ||
| beneficio = | | beneficio = | ||
| descrizione = Non tutti gli | | descrizione = Non tutti gli artisti del carnevale mettono in scena uno spettacolo per un grande pubblico. I cartomanti giocano con i loro giochi mentali su un bifolco alla volta, ascoltando i segreti e sondando le menti per imparare esattamente cosa dire e quando. Sebbene la maggior parte abbia almeno una certa abilità per vedere il futuro, gli indovini preferiscono fornire piccole informazioni per far tornare i clienti o avviare imprese criminali a lungo termine che il resto della compagnia può sfruttare. I cartomanti mescolano magia reale quanto basta per vendere le loro false intuizioni: incantesimi come ''[[Suono Fantasma]]'' e ''[[Servitore Inosservato]]'' possono convincere un vedovo in lutto che i cartomanti possono parlare con la defunta moglie, mentre ''[[Incantesimi/Chiaroudienza/Chiaroveggenza|Chiaroudienza/Chiaroveggenza]]'' e ''[[Incantesimi/Individuazione dei Pensieri|Individuazione dei Pensieri]]'' possono letteralmente fornire falsi indovini con l'intuizione soprannaturale che un principe mercante potrebbe cercare. I cartomanti raramente guidano da soli, servendo invece come consiglieri e maestri di spionaggio per menti criminali più sicure. I cartomanti spesso mantengono una manciata di progetti continuativi, rivisitando potenti clienti in ciascuna delle tappe dei loro carnevali per aiutare a coltivare un'atmosfera politica o legale favorevole alle operazioni della compagnia. Alla fine, questi piani vengono realizzati e le vittime a volte non sanno mai che i cartomanti erano coinvolti. | ||
| fonte = [https://paizo.com/products/btq01zyw?Pathfinder-Roleplaying-Game-Villain-Codex-Pocket-Edition Fortune-Teller] | | fonte = [https://paizo.com/products/btq01zyw?Pathfinder-Roleplaying-Game-Villain-Codex-Pocket-Edition Fortune-Teller] | ||
}} | }} |
Versione delle 18:19, 7 nov 2023
CartomanteGS 7 PE: 3.200
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14
Difesa
CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+5 Armatura, +2 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 55 (8d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +8; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Manganello Perfetto +6/+1 (1d6–1 non letale)
Distanza: Balestra Pesante Perfetta +9 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 22 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare [CD 18], Controcanto, Destino Trasparente [CD 18], Esibizione dell'Oracolo, Ispirare Competenza +3, Ispirare Coraggio +2, Suggestione [CD 18])
Incantesimi: Bardo LI 8°; Concentrazione +12
- 3° (3/giorno)— Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Ipercognizione, Loquacità
- 2° (5/giorno)— Individuazione dei Pensieri (CD 16), Lettura Parapsichica, Pirotecnica (CD 16),Presagio
- 1° (5/giorno)— Camuffamento Decrepito (CD 15), Charme su Persone (CD 15), Déjà-vu, Lettura dell'Oggetto, Servitore Inosservato
- 0 (a Volontà)— Guida, Individuazione del Magico, Luci Danzanti, Messaggio, Mano Magica, Suono Fantasma (CD 14)
Tattiche
Prima del Combattimento: I cartomanti tentano di reclutare alleati prima di un combattimento, trovando criminali che la pensano allo stesso modo o costringendo cittadini innocenti a difenderli.
Durante il Combattimento: I cartomanti guidano dalle retrovie, usando Loquacità e Pirotecnica per confondere i nemici, così come l'Esibizione Bardica per aumentare le abilità dei loro alleati.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +5
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Intrattenere [oratoria]), Esibizione Bardica Extra, Robustezza, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcana, locali) +14, Intrattenere (recitare) +15, Intrattenere (oratoria) +18, Percezione +14, Rapidità di Mano +12, Sapienza Magica +8, Utilizzare Congegni Magici +15
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Acume del Cartomante, Conoscenze Bardiche +4, Esecuzione Versatile (orazione, recitare), Maestro del Sapere 1/giorno, Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Megafono del Ciarlatano, Bacchetta di Levitazione (5 cariche), Bastone di Fumo.
Proprietà: Giaco di Maglia +1, Manganello Perfetto, Balestra Pesante Perfetta con 10 Quadrelli, Mantello della Resistenza+1, banchetto del cartomante perfetto, sfera di cristallo (non magica), manuale delle predizioni.
Descrizione
Non tutti gli artisti del carnevale mettono in scena uno spettacolo per un grande pubblico. I cartomanti giocano con i loro giochi mentali su un bifolco alla volta, ascoltando i segreti e sondando le menti per imparare esattamente cosa dire e quando. Sebbene la maggior parte abbia almeno una certa abilità per vedere il futuro, gli indovini preferiscono fornire piccole informazioni per far tornare i clienti o avviare imprese criminali a lungo termine che il resto della compagnia può sfruttare. I cartomanti mescolano magia reale quanto basta per vendere le loro false intuizioni: incantesimi come Suono Fantasma e Servitore Inosservato possono convincere un vedovo in lutto che i cartomanti possono parlare con la defunta moglie, mentre Chiaroudienza/Chiaroveggenza e Individuazione dei Pensieri possono letteralmente fornire falsi indovini con l'intuizione soprannaturale che un principe mercante potrebbe cercare. I cartomanti raramente guidano da soli, servendo invece come consiglieri e maestri di spionaggio per menti criminali più sicure. I cartomanti spesso mantengono una manciata di progetti continuativi, rivisitando potenti clienti in ciascuna delle tappe dei loro carnevali per aiutare a coltivare un'atmosfera politica o legale favorevole alle operazioni della compagnia. Alla fine, questi piani vengono realizzati e le vittime a volte non sanno mai che i cartomanti erano coinvolti.
Fonte: Fortune-Teller