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Versione delle 11:29, 8 nov 2023
Guardia CecchinoGS 2 PE: 600
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +6
Difesa
CA: 17, contatto 13, impreparato 14 (+4 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 27 (3d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +1
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Falchion Perfetto +6 (2d4+3/18–20)
Distanza: Arco Lungo Composito Perfetto +7 (1d8+2/×3)
Attacchi Speciali: Nemico Prescelto (Umani +2), Stile di Combattimento (Tiro con l'Arco)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 18
Talenti: Mira Letale, Resistenza Fisica, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Addestrare Animali +5, Artigianato (archi) +7, Conoscenze (locali) +4, Furtività +8, Guarire +8, Percezione +6, Scalare +7, Sopravvivenza +6
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (urbano +2), Empatia Selvatica +2, Seguire Tracce +1
Dotazioni da Combattimento: Olio di Arma Magica, Pozione di Cura Ferite Leggere, Whinni Blu (2).
Proprietà: Giaco di Maglia Perfetta, Falchion Perfetta, Arco Lungo Composito (+2 Forza) Perfetto con 20 Frecce Smussate e con 20 Frecce Alleggerite, Kit da Guardiano, Kit da Guaritore, 11 mo.
Descrizione
Le guardie cecchino catturano criminali pericolosi e violenti. Sono orgogliosi della loro furtività e della loro abilità a distanza di tiro con l'arco e trascorrono gran parte del tempo libero a creare frecce o studiarne l'anatomia per migliorare l'efficacia. Catturano i bersagli vivi quando possibile, usando il veleno per mandarli al tappeto o le frecce smussate quando il veleno fallisce.
Fonte: Guard Sniper