Guardia MagoGSPE: 800

Umano Evocatore 4
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +0

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+4 Armatura, +1 Destrezza)
PF: 28 (4d6+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +3, Volontà +5

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +1 (1d4–1/19–20)
Distanza: Balestra Leggera +3 (1d8/19–20)
Capacità Magiche: LI 4°, Concentrazione +8

Scuole di Opposizione: Illusione, Necromanzia.

Tattiche

Prima del Combattimento: Il mago guardia mantiene attiva Armatura Magica mentre è in servizio. Se si aspetta un combattimento, lancia Ingrandire Persone su un alleato.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 18, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +1
DMC: 12
Talenti: Aumentare Evocazione, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Scrivere Pergamene.
Abilità: Conoscenze (tutte) +9, Linguistica +11, Sapienza Magica +11
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Halfling, Infernale, Nanico, Silvano, Sottocomune
Qualità Speciali: Fascino dell'Evocatore (2 round), Legame Arcano (Bacchetta di Sfocatura)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Sfocatura (6 cariche), Pergamena di Comprensione dei Linguaggi, Pozione di Cura Ferite Moderate
Proprietà: Pugnale, Balestra Leggera con 20 Quadrelli, Mantello della Resistenza +1, Perla del Potere (1°), Kit da Guardiano, Borsa per Componenti di Incantesimi, Libro degli Incantesimi, 1 mo



Fonte: Guard Mage