mNessun oggetto della modifica |
mNessun oggetto della modifica |
||
Riga 1: | Riga 1: | ||
<noinclude>{{:Menù | <noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{PNG</noinclude> | ||
| nome = Punitore di Draghi | | nome = Punitore di Draghi | ||
| GS = 12 | | GS = 12 |
Versione attuale delle 16:27, 2 gen 2024
Punitore di DraghiGS 12 PE: 19.200
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +9
Aura: Coraggio (3 m), Fermezza (3 m), Giustizia (3 m)
Difesa
CA: 23, contatto 11, impreparato 22 (+11 armatura, +1 Destrezza, +1 naturale)
PF: 115 (13d10+39)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +10, Volontà +10
Immunità: Effetti di charme, effetti di paura, malattia
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Spadone Anatema dei Draghi +1 +21/+16/+11 (2d6+10/19–20)
Distanza: balestra pesante perfetta +15 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (CD 17, 7d6), Punire il Male 5/giorno (+1 attacco e CA, +13 danni)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +14
Capacità Magiche da Paladino
- a Volontà—Individuazione del Male
Incantesimi: LI 10°; Concentrazione +11
Incantesimi da Paladino Preparati
- 3°—Preghiera
- 2°—Resistere all'Energia, Splendore dell'Aquila
- 1°—Benedizione (2), Favore Divino (2)
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Paladino lancia Resistere all'Energia contro il tipo di energia del soffio del drago che si aspetta di combattere.
Durante il Combattimento: Il Paladino lancia Splendore dell'Aquila per potenziare il suo Punire il Male e la sua Grazia Divina. Usa Colpo Vitale Migliorato e Stoccata sulla terra ferma per colpire le creature entro portata.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +19
DMC: 30
Talenti: Arma Focalizzata (Spadone), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi Fulminei, Stoccata
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +8, Diplomazia +9, Guarire +7, Intuizione +7, Linguistica +1, Percezione +9
Linguaggi: Comune, Draconico
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (6d6, 7/giorno), Indulgenze (barcollante, paralizzato, scosso, spaventato), Legame Divino (arma +3, 3/giorno)
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Distorsione, Quadrelli Anatema dei Draghi +1 (5)
Proprietà: Armatura Completa +2, Spadone Anatema dei Draghi +1, Balestra Pesante Perfetta con 10 Quadrelli, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Cintura della Forza del Gigante +2, Mantello della Resistenza +2, Simbolo Sacro d'Argento, 1.044 mo
Descrizione
Un punitore di draghi è votato all'uccisione di draghi.
Telthor Lamatetra
Quando Telthor aveva solo 8 anni, il suo intero villaggio venne consumato dal fuoco di un drago, ma lei venne trovata illes tra le macerie da un sacerdote della dea del valore. Vedendo il fatto che era sopravvissuta come un miracolo, il sacerdote la adottò. Per anni, Telthor soffrì di terribili incubi di fuoco e ali membranose. Da quando ha ucciso il suo primo drago, tuttavia, non ha più fatto un singolo incubo.
Incontri di Combattimento
Telthor preferisce cacciare da sola e potrebbe tentare di scacciare chiunque ritenga indegno di combattere i draghi con lei. Rifiuta di lasciare che qualcuno la distolga quando c'è un drago di mezzo, anche se è onorevole e concede clemenza quando richiesta.
Suggerimenti Interpretativi
Telthor è quieta e sospettosa, credendo che ci siano ovunque spie che lavorano per i draghi. Attualmente sta cercando di ottenere un oggetto magico per volare (in particolare un Tappeto Volante) e accetta di unirsi a PG che possono portarla dove potrà trovarne uno.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/dragon-smiter-human-paladin-13/