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Versione attuale delle 11:07, 28 dic 2023
Veggente TribaleGS 5 PE: 1.600
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano, Orco) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +7
Difesa
CA: 16, contatto 12, impreparato 15 (+4 armatura, +1 Destrezza, +1 deviazione)
PF: 41 (6d6+18)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +7
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: falchion perfetto +3 (2d4–1/18–20)
Distanza: balestra leggera +4 (1d8/19–20)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +10
Capacità Magiche di Scuola Arcana
- 7/giorno—Fortuna del Divinatore (+3)
Incantesimi: LI 6°; Concentrazione +10
Incantesimi da Divinatore Preparati
- 3°—Blocca Persone (CD 18), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Sonno Profondo (CD 18), Velocità (CD 17)
- 2°—Astuzia della Volpe, Pirotecnica (CD 16), Sfera Infuocata (CD 16), Tocco di Idiozia, Vedere Invisibilità
- 1°—Armatura Magica, Charme su Persone (CD 16), Dardo Incantato, Individuazione dei Non Morti, Scudo
- 0 (a Volontà)—Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Luci Danzanti, Messaggio
Scuole Opposte: Illusione, Necromanzia
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica e Vedere Invisibilità. se ha qualche round per prepararsi, si lancia Astuzia della Volpe e usa la sua Bacchetta di Ingrandire Persone sui suoi alleati.
Durante il Combattimento: Il Mago lancia Velocità sui suoi alleati, Blocca Persone sull'avversario più pericoloso e Tocco di Idiozia su un incantatore.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del mago sono:
- CA 12, contatto 12, impreparato 11.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 18, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 14
Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Iniziativa Migliorata, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene
Abilità: Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (geografia, locali, natura, storia) +8, Conoscenze (religioni) +9, Diplomazia +3, Guarire +5, Intimidire +6, Intuizione +3, Percezione +7, Sapienza Magica +12, Sopravvivenza +3
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico, Gigante, Nanico, Orchesco
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Legame Arcano (falchion), Prevenuto, Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Ingrandire Persone (20 cariche), Pergamena di Cavalcatura, Pergamena di Comprensione dei Linguaggi, Pergamene di Armatura Magica (2), Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Protezione dalle Frecce, Pozioni di Cura Ferite Leggere (2), Pozioni di Grazia del Gatto (2)
Proprietà: Balestra Leggera con 20 Quadrelli, Falchion Perfetto, Anello di Protezione+1, Mantello della Resistenza +1, Libro degli Incantesimi, 239 mo
Descrizione
Il veggente tribale parla agli spiriti ostili e interpreta i presagi che influiscono sulla sua tribù.
Greshek Colei Che Vede
Greshek è stata addestrata da suo padre, precedente veggente della tribù, e ha ereditato il suo ruolo quando questi morì in una battaglia contro un fantasma furioso. Cerca di evitare la violenza e il conflitto, preferendo piuttosto placare un nemico per imparare ciò che sa all'ucciderlo definitivamente.
Incontri di Combattimento
Greshek raccomanda alla sua tribù di catturare i PG a causa delle informazioni apprese da un presagio o spiandoli.
Suggerimenti interpretativi
Greshek potrebbe aver visto un presagio o udito da uno spirito che i PG sono di vitale importanza per la sua sopravvivenza o quella della sua tribù.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-5/tribal-seer-half-orc-diviner-6/