Pietre Magiche
Aura: Variabile forte
LI: 12°
Slot: nessuno
Prezzo: variabile
Peso: —
Descrizione
Queste pietre cristalline fluttuano costantemente in aria e devono trovarsi entro 90 cm dal loro possessore per essere di qualche utilità. Quando un personaggio trova una pietra per la prima volta, deve stringerla nel pugno e poi lasciarla andare. La pietra comincia a girare attorno alla sua testa ad una distanza variabile di 1d3 ×30 cm. Da quel momento in poi, una pietra deve essere afferrata o intrappolata perché si separi dal suo padrone. Il loro possessore può prenderle e metterle via in qualsiasi momento (se si accinge a dormire, per esempio) per metterle al sicuro, ma perde per quel periodo di tempo i benefici che gli conferiscono. Le pietre magiche hanno CA 24, 10 Punti Ferita e Durezza 5. I poteri di ogni pietra dipendono dal suo colore e dalla sua forma (vedi la tabella).
La rigenerazione che viene conferita da una pietra magica madreperla funziona esattamente come un Anello della Rigenerazione (cura solo i danni subiti mentre il personaggio usa la pietra). Le pietre lavanda chiaro e lavanda e verde funzionano esattamente come una Verga dell'Assorbimento, ma assorbire un incantesimo richiede un'azione preparata e queste pietre non possono essere usate per potenziare gli incantesimi.
Le pietre magiche fluttuano solo quando possono girare intorno alla testa di una creatura intelligente (Int 3+), altrimenti sono inerti come pietre comuni. Non hanno alcun effetto sugli Animali, i Costrutti senza mente e le altre creature non senzienti; le creature intelligenti in stato comatoso e quelle con significativi danni o risucchi a Intelligenza non possono utilizzare le pietre magiche. Una pietra magica non ha alcuna particolare affinità con i viventi: i non morti intelligenti e i rari costrutti dotati di intelletto possono utilizzarle senza problemi.
Colore | Forma | Effetto | Prezzo |
Grigio Opaco | Variabile | Sono pietre magiche scariche o che sono state rese in altro modo prive di potere. Utili come bersagli di incantesimi. | 25 mo |
Trasparente | Fuso | Sostenta una creatura in assenza di cibo e acqua | 4.000 mo |
Rosa Pallido | Prisma | Bonus Cognitivo +1 alla CA | 5.000 mo |
Rosso Scuro | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Destrezza | 8.000 mo |
Blu Incandescente | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Saggezza | 8.000 mo |
Blu Chiaro | Romboide | Bonus di Potenziamento +2 a Forza | 8.000 mo |
Rosa | Romboide | Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione | 8.000 mo |
Rosa e Verde | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Carisma | 8.000 mo |
Scarlatta e Blu | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Intelligenza | 8.000 mo |
Blu Scuro | Romboide | Allerta | 10.000 mo |
Iridescente | Fuso | Sostenta una creatura in assenza d'aria | 18.000 mo |
Lavanda Chiaro | Ellissoide | Assorbe gli incantesimi fino al 4° livello1 | 20.000 mo |
Madreperla | Fuso | Rigenera 1 danno ogni 10 minuti | 20.000 mo |
Verde Chiaro | Prisma | Bonus di Competenza +1 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Abilità e di caratteristica | 30.000 mo |
Arancione | Prisma | Livello dell'incantatore +1 | 30.000 mo |
Viola vibrante | Prisma | Contiene tre livelli di incantesimi, come un Anello Accumula Incantesimi Minore | 36.000 mo |
Lavanda e Verde | Ellissoide | Assorbe gli incantesimi fino all'8° livello2 | 40.000 mo |
1Dopo aver assorbito 20 livelli di incantesimi la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. | |||
2Dopo aver assorbito 50 livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. |
Gli incantesimi immagazzinati nella versione viola vibrante devono esservi stati posti da un incantatore, ma possono essere usati da chiunque (vedi Anello Accumula Incantesimi Minore).
Costruzione
Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve essere di 12° livello
Costo: variabile
Pietre Magiche di Golarion
In questa sezione sono elencate quelle pietre magiche che sono strettamente collegate al mondo di Golarion perciò non appartenenti al regolamento PRD.
Colore | Forma | Effetto | Prezzo | |
Tormalina | Sfera | Quando si è morenti, si considera la propria Costituzione come se fosse maggiore di 2. | 1.000 mo | |
Agata | Ellissoide | Concede un singolo uso di Presagio con una probabilità di successo del 100%1. | 1.000 mo | |
Muscoso | Disco | Bonus di Competenza +5 a una delle abilità di Conoscenze (scelta dal creatore della pietra). | 5.000 mo | |
Rubino Chiaro | Trillian | Bonus di Competenza +5 alle prove di Furtività. | 5.000 mo | |
Oro | Nodulo | Permette di parlare, scrivere, leggere e comprendere un singolo linguaggio scelto. | 5.000 mo | |
Turchese | Sfera | Bonus di Competenza +5 alle prove di Cavalcare. Ogni cavallo o pony cavalcato dal possessore della pietra ottiene i benefici di Agile. | 6.000 mo | |
Ametista | Piramide | Concede i benefici di Nascondersi ai Non Morti. | 8.000 mo | |
Verde Scuro | Romboide | Nota Veleni attorno a sé entro 1,5 m. | 8.000 mo | |
Arancione | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Spezzare | 8.000 mo | |
Argento | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Oltrepassare | 8.000 mo | |
Cremisi | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Spingere | 8.000 mo | |
Marrone | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Sbilanciare | 8.000 mo | |
Turchese | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Disarmare | 8.000 mo | |
Viola | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Lottare | 8.000 mo | |
Ambra | Fuso | Questa pietra conferisce Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza. I bonus di più fusi ambra si cumulano (fino a un massimo di +5). | 10.000 mo | |
Bianco Opalescente | Piramide | Si ottiene competenza in un'arma scelta. | 10.000 mo | |
Scarlatto e Verde | Cabochon | Si ottiene Resistenza Fisica. | 10.000 mo | |
Grigio Madreperla | Sfera | Questa pietra protegge dalle penalità ai punteggi di caratteristica derivanti dall’invecchiamento magico o naturale. Non impedisce di invecchiare. | 10.000 mo | |
Marrone Scuro | Sfera | Si sa sempre a quanti metri ci si trova sopra o sotto il livello del mare. | 10.000 mo | |
Vermiglio | Romboide | Bonus di Competenza +5 alle prove di Acrobazia e Nuotare. | 10.000 mo | |
Vermiglio Scuro | Pentacolo | Bonus di Competenza +5 alle prove di Diplomazia e Raggirare. | 10.000 mo | |
Magenta | Prisma | Bonus di Potenziamento +2 ad una caratteristica scelta. | 16.000 mo | |
Smeraldo | Ellissoide | Si ottengono 5 Punti Ferita Temporanei, che si ripristinano ogni giorno. I bonus di più ellissoidi smeraldo si cumulano, senza limitazioni. | 20.000 mo | |
Argento | Fuso | Concede incantesimi di 1° livello di altre classi come Capacità Magiche 3 volte al giorno | 24.000 mo | |
Onice | Romboide | Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione2 | 24.000 mo | |
Cremisi | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Intelligenza2 | 24.000 mo | |
Smeraldino | Cuneo | Bonus di Potenziamento +2 a Carisma, Intelligenza e Saggezza. | 32.000 mo | |
Gommagutta | Nodulo | Questa pietra conferisce l’immunità al Veleno, come se si indossasse il Talismano Anti-veleno. | 54.000 mo | |
Arancione Chiaro | Romboide | Assorbe l'anima del possessore come con Giara Magica prima che muoia. | 200.000 mo | |
1Dopo essere usata la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. | ||||
2Pietre uguali cumulano gli effetti. |
Poteri di Risonanza
Quando una pietra magica viene posta all’interno della speciale rientranza di un Navimagnete, a volte si manifesta un potere di risonanza secondario che aumenta i poteri della pietra magica, sebbene questo sopprima le normali capacità magiche del navimagnete. Questa funzione minore si aggiunge alle normali capacità della pietra, che continuano ad influenzare il portatore del navimagnete come se la pietra stesse orbitando attorno alla sua testa. Due navimagneti in risonanza impugnati dallo stesso personaggio sopprimono le capacità l’uno dell’altro, ma entrambi tornano normali quando uno dei due viene messo da parte.
Solo il 75% delle pietre magiche fornisce poteri di risonanza quando inserite in un navimagnete.
Colore | Forma | Risonanza | Prezzo |
Grigio Opaco | Variabile | Lettura del Magico 1/giorno per 10 minuti. | 25 mo |
Tormalina | Sfera | Bonus di +1 alle prove di Costituzione per Stabilizzarsi quando si è morenti. | 1.000 mo |
Agata | Ellissoide | LI +1 per incantesimi di Divinazione. | 1.000 mo |
Trasparente | Fuso | Si può lanciare come Azione Immediata Protezione dal Caos/Male/Bene/Legge su se stesso una volta al giorno (LI 12°)1. | 4.000 mo |
Muscoso | Disco | Bonus di Competenza +1 a Valutare. | 5.000 mo |
Oro | Nodulo | +1 ai TS contro effetti dipendenti dal linguaggio. | 5.000 mo |
Rosa Pallido | Prisma | Bonus Cognitivo +1 alla BMC | 5.000 mo |
Rubino Chiaro | Trillian | Aumenta di 3 metri la distanza da cui il portatore può cadere in sicurezza (si sovrappone ad altri effetti che aumentano questa distanza, come le prove di Acrobazia o la caduta in acqua). | 5.000 mo |
Turchese | Sfera | Bonus +2 ai tiri di Addestrare Animali. | 6.000 mo |
Rosso Scuro | Sfera | Si ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato. | 8.000 mo |
Blu Incandescente | Sfera | Si ottiene Combattere alla Cieca. | 8.000 mo |
Blu Chiaro | Romboide | +1 a TS su Tempra. | 8.000 mo |
Rosa | Romboide | +1 a TS su Riflessi. | 8.000 mo |
Rosa e Verde | Sfera | +1 a TS su Volontà. | 8.000 mo |
Scarlatta e Blu | Sfera | +1 a TS su Volontà. | 8.000 mo |
Ametista | Piramide | Bonus di Circostanza +2 a Furtività contro Non Morti. | 8.000 mo |
Arancione | Spinosa | Conferisce talenti Acrobatico o Atletico (50% di probabilità). | 8.000 mo |
Argento | Spinosa | Conferisce talenti Acrobatico o Atletico (50% di probabilità). | 8.000 mo |
Cremisi | Spinosa | Conferisce talenti Acrobatico o Atletico (50% di probabilità). | 8.000 mo |
Marrone | Spinosa | Conferisce talenti Acrobatico o Atletico (50% di probabilità). | 8.000 mo |
Turchese | Spinosa | Conferisce talenti Acrobatico o Atletico (50% di probabilità). | 8.000 mo |
Viola | Spinosa | Conferisce talenti Acrobatico o Atletico (50% di probabilità). | 8.000 mo |
Ambra | Fuso | 5% di probabilità per ogni Tiro Salvezza su Riflessi a chi lo indossa di eludere contro quell'effetto; i bonus di più fusi d'ambra si cumulano. | 10.000 mo |
Bianco Opalescente | Piramide | Arma Focalizzata con l'arma scelta in cui si è competenti. | 10.000 mo |
Scarlatto e Verde | Cabochon | Bonus +5 ai tiri Costituzione per Stabilizzarsi. | 10.000 mo |
Grigio Madreperla | Sfera | 25% di probabilità di essere mancati da creature Incorporee. | 10.000 mo |
Blu Scuro | Romboide | Non subisce penalità a Percezione da distratto o addormentato, rimanendo consapevole dell'ambiente che lo circonda, anche se è ancora Indifeso di fronte a minacce non individuate finché non si sveglia. | 10.000 mo |
Vermiglio | Romboide | Si può respirare sott'acqua per 10 minuti al giorno, usabile con incrementi da 1 minuto. | 10.000 mo |
Vermiglio Scuro | Pentacolo | Bonus di Competenza +2 sui tiri Intuizione. | 10.000 mo |
Magenta | Prisma | Bonus +1 a TS non modificato dal punteggio di abilità a cui la pietra è attualmente sintonizzata (scelto contemporaneamente al punteggio di abilità). | 16.000 mo |
Iridescente | Fuso | Si ottiene Contrastare Elementi e si subisce danni dimezzati dall'esposizione al vuoto o alla pressione subacquea. | 18.000 mo |
Lavanda Chiaro | Ellissoide | Si può usare la capacità di assorbimento della pietra come Azione Immediata invece che come Azione Preparata. | 20.000 mo |
Madreperla | Fuso | Bonus Sacro +2 ai TS contro effetti di morte o basati su energia negativa. | 20.000 mo |
Smeraldo | Ellissoide | Si ottengono 5 Punti Ferita Temporanei aggiuntivi. | 20.000 mo |
Argento | Fuso | LI +1 a tutte le Capacità Magiche definite dalla Razza. | 24.000 mo |
Onice | Romboide | Virtù a volontà (sé stesso solamente). | 24.000 mo |
Cremisi | Sfera | Bonus di Competenza +1 a una abilità Conoscenze a scelta. | 24.000 mo |
Verde Chiaro | Prisma | Come Azione Gratuita 2/giorno, si rimuove la condizione Affaticato o si riduce quella di Esausto. | 30.000 mo |
Arancione | Prisma | Ad ogni incantesimo, tira 1d4-2 e aggiunge il risultato al normale LI +1 previsto. | 30.000 mo |
Viola vibrante | Prisma | Come Azione Standard, il portatore può spendere un incantesimo memorizzato per riutilizzare un incantesimo lanciato dello stesso livello come se usasse una Perla del Potere fino a 3 livelli di incantesimi al giorno. | 36.000 mo |
Lavanda e Verde | Ellissoide | Si può usare la capacità di assorbimento della pietra come Azione Immediata invece che come Azione Preparata. | 40.000 mo |
Gommagutta | Nodulo | Bonus di Resistenza +2 sui Tiri Salvezza contro Malattie. | 54.000 mo |
Arancione Chiaro | Romboide | Un'anima custodita all'interno della pietra può rimanervi indefinitamente finché il Navimagnete rimane sul corpo originario dell'anima. | 200.000 mo |
1Dopo essere usata la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. |
Pietre Magiche Incrinate
Una pietra magica incrinata presenta una crepa o una spaccatura evidente: il suo potere solitamente è lo stesso di quello di una pietra integra, ma più debole. Solo il 25% delle pietre magiche incrinate fornisce poteri di risonanza quando inserite in un navimagnete.
Colore | Forma | Effetto | Prezzo | |
Grigio Opaco | Variabile | nessun potere | 25 mo | |
Oro | Nodulo | Bonus di Competenza +1 a Linguistica | 150 mo | |
Ametista | Piramide | Bonus di Competenza +2 a Conoscenze (religioni) per identificare Non Morti e le loro capacità speciali. | 150 mo | |
Muscoso | Disco | Bonus di Competenza +1 a una delle abilità di Conoscenze. | 200 mo | |
Turchese | Sfera | Bonus di Competenza +1 alle prove di Cavalcare. | 200 mo | |
Rubino Chiaro | Trillian | Bonus di Competenza +1 alle prove di Furtività. | 200 mo | |
Vermiglio | Romboide | Bonus di Competenza +1 alle prove di Acrobazia e Nuotare. | 400 mo | |
Vermiglio Scuro | Pentacolo | Questa pietra conferisce Bonus di Competenza +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare. | 400 mo | |
Agata | Ellissoide | Concede un singolo uso di Presagio con una probabilità di successo dell'80%1. | 500 mo | |
Iridescente | Fuso | Bonus di Competenza +4 alle prove di Costituzione per trattenere il fiato. | 500 mo | |
Rosa Pallido | Prisma | Bonus di Competenza +1 alle prove di Iniziativa. | 500 mo | |
Tormalina | Sfera | Bonus Cognitivo +1 ai TS contro effetti di morte. | 800 mo | |
Magenta | Prisma | Bonus di Competenza +2 a una Abilità a scelta ogni giorno. | 800 mo | |
Trasparente | Fuso | Questa pietra sostenta il suo possessore per la metà del normale quantitativo di cibo necessario. | 1.000 mo | |
Arancione | Prisma | Il possessore aggiunge un Trucchetto o un’Orazione (determinate quando la pietra viene creata) alla sua lista di incantesimi conosciuti o preparati. | 1.000 mo | |
Scarlatto e Verde | Cabochon | Bonus +4 a un tipo di prova influenzata dal talento Resistenza Fisica. | 1.400 mo | |
Bianco Opalescente | Piramide | Questa pietra conferisce al possessore familiarità nelle armi con l’arma cui è legata (che per lui viene considerata come un’arma da guerra). | 1.500 mo | |
Gommagutta | Nodulo | Questa pietra conferisce l’immunità a un tipo di Veleno, come l’Arsenico o il veleno di scorpione. | 1.500 mo | |
Arancione Chiaro | Romboide | Si può usare questa pietra quando si muore per ridurre il costo delle componenti materiali del 20%. | 1.800 mo | |
Smeraldo | Ellissoide | Si ottengono 1 Punti Ferita Temporanei, che si ripristinano ogni giorno. I bonus di più ellissoidi smeraldo si cumulano, fino max 5. | 2.000 mo | |
Lavanda Chiaro | Ellissoide | Assorbe gli incantesimi fino al 1° livello. Dopo aver assorbito 5 livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco. | 2.500 mo | |
Arancione | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Spezzare | 3.200 mo | |
Argento | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Oltrepassare | 3.200 mo | |
Cremisi | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Spingere | 3.200 mo | |
Marrone | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Sbilanciare | 3.200 mo | |
Turchese | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Disarmare | 3.200 mo | |
Viola | Spinosa | Bonus di Competenza +1 a Lottare | 3.200 mo | |
Ambra | Fuso | Questa pietra conferisce Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi o Volontà. I bonus di più fusi ambra (incrinati o meno) si cumulano, fino a un massimo di +5. | 3.400 mo | |
Madreperla | Fuso | Rigenera 1 danno ogni ora. | 3.400 mo | |
Verde Chiaro | Prisma | Questa pietra conferisce Bonus di Competenza +1 ai Tiri per Colpire o ai Tiri Salvezza. | 4.000 mo | |
Grigio Madreperla | Sfera | Questa pietra protegge il possessore da un tipo di danni alle caratteristiche (come Forza o Costituzione) causati dall’invecchiamento magico o naturale. Per il resto vedi versione normale. | 3.400 mo | |
Lavanda e Verde | Ellissoide | Assorbe gli incantesimi fino al 2° livello. Dopo aver assorbito 10 livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco. | 10.000 mo | |
Argento | Fuso | Concede un incantesimo di 0° livello di altre classi come Capacità Magiche 3 volte al giorno | 12.000 mo | |
Onice | Romboide | Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione, solo sé in coppia.2 | 12.000 mo | |
Cremisi | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Intelligenza, solo sé in coppia.2 | 12.000 mo | |
1Dopo essere usata la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. | ||||
2Pietre uguali cumulano gli effetti. |
Pietre Magiche Imperfette
Il potere di una pietra magica imperfetta è simile e più debole di quello di una standard, ma a volte ha effetti collaterali o leggermente diversi della sua controparte normale. Solo il 25% delle pietre magiche imperfette fornisce poteri di risonanza quando inserite in un navimagnete.
Colore | Forma | Effetto | Prezzo |
Grigio Opaco | Variabile | nessun potere | 25 mo |
Tormalina | Sfera | Si considera Costituzione +2 quando si è morenti ma si subisce malus -1 per Stabilizzarsi. | 600 mo |
Agata | Ellissoide | Concede un singolo uso di Presagio con una probabilità di successo dell'100%1, ma si perde la capacità di ritirare prove Abilità, TS e caratteristica per 24 ore. | 800 mo |
Oro | Nodulo | Permette di parlare, scrivere, leggere e comprendere un singolo linguaggio scelto. | 1.000 mo |
Grigio Madreperla | Sfera | Protegge il possessore dagli effetti esteriori dell’invecchiamento, ma non dai danni alle caratteristiche dovuti ad esso. | 1.000 mo |
Muscoso | Disco | Bonus di Competenza +5 a una delle abilità di Conoscenze ma -2 a Costituzione. | 1.600 mo |
Rubino Chiaro | Trillian | Bonus di Competenza +5 alle prove di Furtività ma -2 a Destrezza. | 1.600 mo |
Trasparente | Fuso | Questa pietra sostenta il suo possessore in assenza di cibo, ma quest’ultimo deve consumare il doppio del normale quantitativo d’acqua. | 2.000 mo |
Bianco Opalescente | Piramide | Questa pietra conferisce al possessore la competenza nell’arma legata ad essa e penalità –2 a Destrezza. | 3.000 mo |
Rosa Pallido | Prisma | Bonus Cognitivo +1 alla CA e penalità –2 a Forza. | 4.000 mo |
Turchese | Sfera | Bonus di Competenza +5 alle prove di Cavalcare. | 5.000 mo |
Ambra | Fuso | Questa pietra conferisce Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza per pietra, che si cumula fino a un totale di +3 con le altre pietre magiche fuso ambra (imperfette o meno). | 6.000 mo |
Ametista | Piramide | Concede i benefici di Nascondersi ai Non Morti ma si subisce malus -1 a CA e TS contro Non Morti. | 6.000 mo |
Arancione | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Spezzare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Argento | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Oltrepassare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Cremisi | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Spingere, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Marrone | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Sbilanciare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Turchese | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Disarmare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Viola | Spinosa | Bonus di Competenza +2 a Lottare, ma -2 alla DMC corrispondente. | 6.900 mo |
Scarlatto e Verde | Cabochon | Si ottiene Resistenza Fisica e tutto quello che renderebbe Affaticato il possessore lo rende invece Infermo. Tutto ciò che lo renderebbe Esausto lo rende invece Nauseato. | 8.000 mo |
Vermiglio | Romboide | Bonus di Competenza +5 alle prove di Acrobazia e Nuotare ma -2 a Costituzione. | 8.000 mo |
Vermiglio Scuro | Pentacolo | Bonus di Competenza +5 alle prove di Diplomazia e Raggirare e penalità –2 ai Tiri Salvezza su Volontà. | 8.700 mo |
Smeraldo | Ellissoide | Si ottengono 5 Punti Ferita Temporanei, che si cumulano fino a 25 in caso di più ellissoidi smeraldo di qualsiasi tipo e si ripristinano automaticamente a uno specifico orario del giorno (generalmente l’alba o il tramonto). Ogni pietra infligge al possessore un Livello Negativo (senza limiti); questi livelli negativi rimangono fintanto che vengono utilizzate le pietre e scompaiono appena si smette di usarle. | 10.000 mo |
Magenta | Prisma | Come la versione normale ma ha solo 4 cariche. | 12.000 mo |
Arancione Chiaro | Romboide | Assorbe l'anima del possessore come con Giara Magica prima che muoia1. | 12.000 mo |
Iridescente | Fuso | Sostenta una creatura in assenza d'aria, ma è sempre Barcollante. | 12.000 mo |
Argento | Fuso | Concede incantesimi di 1° livello di altre classi come Capacità Magiche 3 volte al giorno, ma subisce 1d3 danni a Carisma. | 16.000 mo |
Onice | Romboide | Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione, si cumulano solo con altre imperfette uguali. | 16.000 mo |
Cremisi | Sfera | Bonus di Potenziamento +2 a Intelligenza, si cumulano solo con altre imperfette uguali. | 16.000 mo |
Lavanda Chiaro | Ellissoide | Assorbe gli incantesimi fino al 3° livello, infliggendo 2 danni al possessore per ogni
livello di incantesimi assorbito. Dopo aver assorbito 20 livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco. |
18.000 mo |
Madreperla | Fuso | Rigenera 4 danni ogni ora. | 18.000 mo |
Arancione | Prisma | Questa pietra conferisce un +1 al livello dell’incantatore e penalità –2 al punteggio della caratteristica primaria per lanciare incantesimi del suo possessore (Saggezza per i Chierici, Intelligenza per i Maghi e così via). | 25.000 mo |
Verde Chiaro | Prisma | Questa pietra conferisce Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità e di Caratteristica. | 28.000 mo |
Lavanda e Verde | Ellissoide | Assorbe gli incantesimi fino al 6° livello, infliggendo 2 danni al possessore per ogni livello di incantesimi assorbito. Dopo aver assorbito 50 livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco. | 36.000 mo |
Gommagutta | Nodulo | Questa pietra conferisce l’immunità al Veleno e penalità –4 ai Tiri Salvezza contro Malattie e Maledizioni. | 40.000 mo |
1Dopo essere usata la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico. |
Fonte: Ioun Stones