Mastro SpiaGSPE: 2.400

Umano Ladro (Spia) 7
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +13

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+5 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 49 (7d8+14)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +6
Capacità Difensive: Eludere, Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta +1 +11 (1d6/19–20) o Pugnale Perfetto +11 (1d4–1/19–20)
Distanza: Balestra Leggera Perfetta +11 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +4d6

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Ladro beve pozione di Eroismo.
Statistiche Base: Senza pozione, le statistiche sono: Tem +4, Rif +9, Vol +4; Spada Corta +1 +9 (1d6/19–20); Balestra Leggera Perfetta +9 (1d8/19–20); BMC +6; Abilità tutte -2.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8
DMC: 19
Talenti: Abilità Focalizzata (Camuffare), Arma Accurata, Dote da Ladro Extra (2), Ingannevole
Abilità: Camuffare +18, Diplomazia +13, Disattivare Congegni +17, Furtività +15, Intimidire +13, Intuizione +13, Percezione +13 (+17 per origliare o trovare cose nascoste), Raggirare +15 (+18 per ingannare), Rapidità di Mano +15, Scalare +13, Valutare +14
Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Acuto Osservatore, Parole Melliflue [2/giorno], Camuffamento Rapido, Difficile da Ingannare, Estorcere Informazioni), Ingannatore Esperto, Uso dei Veleni
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Eroismo, Pozione di Scurovisione.
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral +1, Spada Corta +1, Balestra Leggera Perfetta con 10 Quadrelli, Pugnale Perfetto, Mantello della Resistenza +1, Arnesi da Scasso Perfetti, Cannocchiale, 43 mo.

Descrizione

Dai mendicanti delle strade, agli investigatori che invia in specifiche missioni, alle talpe che impianta nelle organizzazioni importanti, il mastro spia invia gli agenti per ottenere informazioni in ogni sfaccettatura nella sua area d'affari e della società e li raccoglie insieme per sottolineare potenziali opportunità per la gilda. E' una esperta nel raccogliere brandelli di informazioni ed identificare trame e schemi nel territorio della gilda. Decifra codici, impianta false evidenze, e apprende informazioni cruciali dai successi delle sue missioni. In molti modi, è il cervello e la spina dorsale della gilda. Raramente, un mastro spia eseguirà compiti che sono così sensibili che non possano essere affidati a nessun altro. Quando lo fa, maschera sempre i suoi movimenti con attenzione anche dai suoi subordinati, per muoversi nel modo più nascosto possibile. Usa furtività, camuffamenti astuti, e inganni magici per tenere i suoi inseguitori alla larga. Il mastro spia sa che non può mantenere il combattimento contro determinati opponenti, ma è solitamente furba abbastanza da scomparire alla prima opportunità appena viene individuata. Conosce strade segrete, tunnel nascosti, e porte occultate attraverso i maggiori edifici all'interno della città e ne fa un buon uso. Sebbene il mastro spia non si qualifichi (ancora) come requisititi per la classe di prestigio Maestro Spia, lavorare in quel modo con fare nascosto lo fa diventare veramente un suo obiettivo personale. Sebbene non abbia ancora raggiunto questo livello di esperienza nel suo campo scelto, capisce anche che non è mai troppo tardi per prepararsi al domani. Come risultato, il mastro spia, forse è più che un compagno ladro, detiene una larga rete tra agenti, alleati e quelli che le devono un favore. Può spesso richiedere questi favori con velocità sorprendente, facendo di lei una nemica pericolosamente crescente da affrontare più uno le lascia il tempo di organizzarsi al confronto. In aggiunta, il mastro spia impersona dozzine di differenti identità e può adottare qualunque di queste numerose persone per sbarazzarsi degli inseguitori. Infatti, è probabile che non più di un numero ristretto dei suoi subordinati e contatti la conoscano come la stessa persona. Sebbene il mastro spia possa avere dozzine di questi contatti tra le varie guardie, mercanti, ladruncoli, mercenari e lavoratori di ogni città, molto pochi realizzano che servono la stessa donna.


Fonte: Master Spy