Re CremisiGSPE: 4.800

Umano Sciamano 9
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +6

Difesa

CA: 25, contatto 10, impreparato 25 (+11 Armatura, -1 Destrezza, +1 Deviazione, +4 Naturale)
PF: 94 (9d8+50)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +14
Resistenze: Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spadone +2 +12/+7 (2d6+8/19–20)
Attacchi Speciali: Fatture (Charme, Interdizione, Fortuna, Sfortuna), Fattura Errante (Danza della Cenere [Spirito Fiamma])
Capacità Magiche: LI 9°, Concentrazione +15

S: Incantesimi dello Spirito, Spirito: Fiamma, Spirito Errante: Battaglia

Tattiche

Prima del Combattimento: Il re cremisi lancia Arma Magica Superiore, Forza del Toro, Pelle Coriacea, Saggezza del Gufo, Veste Magica e Vita Falsata.
Statistiche Base: Senza gli incantesimi, le statistiche sono: Percezione +4; CA 19, contatto 10, impreparato 19; PF 80; Vol +12; Spadone Perfetto +9/+4 (2d6+3/19–20); Concentrazione +13, CD tutte -2 più basse; For 14, Sag 18; BMC +8; DMC 18; Guarire +16, Nuotare +1.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 8, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 22, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +10
DMC: 20
Talenti: Competenza nelle Armature Pesanti, Competenza nelle Armi da Guerra (Spadone, Fattura Extra, Iniziativa Migliorata, Passo Leggero, Riflessi Fulminei, Robustezza
Abilità: Cavalcare +6, Conoscenze (natura, religione) +12, Diplomazia +13, Guarire +18, Nuotare +3
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Anima Infuocata, Animale Sprituale (Volpe Rossa), Spirito della Battaglia, Tocco della Fiamma
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Gravi (9 cariche).
Proprietà: Armatura Completa Perfetta, Spadone Perfetto, Mantello della Resistenza+2, Anello di Protezione+1, coppa dorata (valore 25 mo).

Descrizione

In una tribù che principalmente rispetta l'abilità marziale e la forza brutale, un incantatore non può affidarsi solo alla sua magia, perchè le tribù temono la magia, ma non la vedono così tanto un sostituto come poter battere un altro con un combattimento con la spada o con un incontro di lotta. Occasionalmente, il re cremisi deve sfoderare il suo spadone a chi minaccia la sua autorità. È anche consuetudine sfidare il capo dei predoni con un combattimento singolo. Il Re Cremisi cerca di incanalare le energie distruttive della tribù per consentire loro di sopravvivere e prosperare, impedendo loro di rompere la tribù con litigi e conflitti meschini. Come sciamano, sa interpretare i segni dal mondo degli spiriti in vie che gli sono favorevoli per i suoi obiettivi e per il miglioramento della tribù. Se i predoni spendono troppo tempo in un posto senza combattere, diventano irrequieti e iniziano a litigare tra di loro. Se restano dentro una zona dove il cibo scarseggia, gli animali soffrono e i guerrieri perdono la loro forza e volontà di combattere. E se i predoni si trovano spesso in molti paesi mal difesi da saccheggiare, iniziano a prendere rischi inutili, che possono incoraggiare azioni di ritorsione da parte di comunità più grandi.


Fonte: Crimson Lord