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Versione delle 11:24, 8 nov 2023

Guardia CapoGSPE: 2.400

Umano Vigilante 7
Allineamento: LN/LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione +11

Difesa

CA: 19, contatto 14, impreparato 15 (+5 Armatura, +4 Destrezza)
PF: 56 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +10, Volontà +7

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Stocco Perfetto +11 (1d8+4/18–20)
Distanza: Balestra Leggera +9 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: Apparizione Sorprendente, Colpo Furtivo +4d8/+4d4

Tattiche

Prima del Combattimento: Se anticipa il combattimento, la guardia capo beve la sua Pozione di Invisibilità.
Durante il Combattimento: La guardia capo combatte con il suo Stocco e si precipita attorno ai suoi nemici per ottenere il vantaggio A Distanza Ravvicinata. Interrompe il combattimento al momento più vantaggioso in modo che possa colpire di nuovo, quando i suoi nemici sono inconsapevoli.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 18, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +6
DMC: 20
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Stocco), Grazia da SchermidoreUI, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +19, Camuffare +12, Conoscenze (locale) +11, Diplomazia +6, Furtività +14, Intimidire +7, Intuizione +11, Percezione +11, Raggirare +10
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Doti Sociali (Aiutante Fedele, Innocenza Simulata, Preparare il Colpo, Rinomanza), Doti da Vigilante (A Distanza Ravvicinata, Aprirsi un Varco, Senso del Pericolo), Senza Paura
Dotazioni da Combattimento: Oli di Arma Magica (2), Pozione di Invisibilità, Pozioni di Cura Ferite Leggere (2).
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral +1, Stocco Perfetto, Balestra Leggera con 20 Quadrelli, Mantello della Resistenza+1, Maschera da Ricambio VeloceUI, Stivali Elfici, Kit per Camuffarsi, Kit da Guardia, Manette Perfette, 73 mo.

Descrizione

La guardia capo presenta una immagine pulita da onesto leader con un senso di giustizia severo ma giusto. Eccelle nell'indossare un'espressione severa ma addolorata dicendo che non può fare eccezioni per i malfattori, qualunque sia la circostanza o il passato tragico. La giustizia deve essere compiuta e deve essere erogata a tutti i cittadini senza eccezioni a prescindere dalla situazione o dalla classe sociale. Dopotutto, se un'eccezione venisse fatta per qualcuno, allora dovrebbero essere fatte per tutti, e la società collasserebbe nel caos. A porte chiuse, tuttavia, deride i suoi stessi ideali che esprime in pubblico. Il potere è il più grande ed unico bene. Perché quelli forti o ricchi o abbastanza intelligenti da impadronirsene non dovrebbero farsi giustizia? Chi è meglio qualificato? I potenti mantengono la società in piedi e non dovrebbero essere distratti con moralità trascurabili di gente inferiore. La maggior parte delle persone che notano le guardie nelle loro attività corruttrici assumono che non sia complice del loro comportamento e occasionalmente inscena uno spettacolo di come epurare la corruzione dai suoi ranghi. In questi termini, arresta diversi membri della guardia, di solito attraverso pericolosi capri espiatori. Le attività illecite nella città sembrano declinare dopo la sua sciarada, ma dietro le quinte, il suo messaggio alle guardie è chiaro: non causare abbastanza problemi tale da dover farne un esempio per chiunque. Tiene molto di più alla reputazione dell'organizzazione che delle sue azioni. A tal fine ha reclutato un Paladino nei suoi ranghi e lo invia ad eseguire compiti di alta visibilità. Quando i suoi doveri nella guardia non occupano il suo tempo, si scambia con il suo alter ego come membro di una organizzazione criminale che si è mantenuta nel tempo e che è troppo sfuggente per essere eliminata totalmente dalle guardie. In questa veste, sfama i criminali con abbastanza informazioni dei possibili obiettivi in modo da guadagnare la loro fiducia. Nel frattempo, si prepara a contrastare i piani distruttivi dei criminali, riaffermando la sua efficacia come capitano della guardia. Porta sempre con se la sua Maschera da Ricambio Veloce, in caso dovesse avere problemi e aver bisogno di tornare nella sua identità di guardia in fretta.


Fonte: Guard Captain