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Versione delle 16:04, 9 nov 2023
PersuasoreGS 3 PE: 800
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +6
Difesa
CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+4 Armatura, +1 Destrezza)
PF: 28 (4d8+7)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +4; +4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori
Attacco
Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Stocco +4 (1d6/18–20)
Distanza: Arco Corto Perfetto +5 (1d6/×3)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 14 round/giorno (Affascinare [CD 16], Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +2, Ispirare Coraggio +1)
Incantesimi: Bardo LI 4°; Concentrazione +8
- 2° (2/giorno)— Lingua di Miele, Suggestione (CD 17)
- 1° (4/giorno)— Charme su Persone (CD 16), Finale in Soccorso (CD 15), Ispirazione Tempestiva, Rimuovi Paura, Risata Incontenibile (CD 16)
- 0 (a Volontà)— Aprire/Chiudere (CD 14), Evoca Strumento, Frastornare (CD 15), Lampo (CD 14), Luce, Messaggio
Tattiche
Durante il Combattimento: Il persuasore lancia l'incantesimo Suggestione sull'avversario che sembra più pericoloso, con l'obiettivo di convincerlo ad arrendersi o fuggire.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 13, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 8, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 14
Talenti: Arma Accurata, Esibizione Durevole, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento)
Abilità: Acrobazia +5 (+1 per saltare), Diplomazia +11, Intimidire +11, Intrattenere (strumenti a fiato) +13, Intuizione +6, Percezione +6, Sapienza Magica +9, Utilizzare Congegni Magici +11, Valutare +9
Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +2, Esecuzione Versatile (strumenti a fiato)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Servitore Inosservato (15 cariche), Bacchetta di Comprensione dei Linguaggi (15 cariche), Bacchetta di Ventriloquio (15 cariche), Pozioni di Cura Ferite Moderate (2)
Proprietà: Giaco di Maglia Perfetto, Pugnale, Arco Corto Perfetto con 40 Frecce, Stocco, Mantello della Resistenza +1, Kit da Guardiano, Corno Perfetto, 1 mo
Descrizione
I persuasori usano gli incantesimi per aumentare i loro naturali poteri di persuasione e convincere i loro avversari ad arrendersi senza combattere.
Fonte: Persuader