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Versione attuale delle 16:28, 2 gen 2024
Signore dell'AsciaGS 16 PE: 76.800
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Nano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Nano
Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12
Aura: Coraggio (3 m), Fede (3 m), Fermezza (3 m), Giustizia (3 m), Rettitudine (3 m)
Difesa
CA: 26, contatto 11, impreparato 26 (+10 armatura, –1 Destrezza, +2 deviazione, +1 naturale, +4 scudo)
PF: 183 (17d10+85)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +7, Volontà +15; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
RD: 5/male
Immunità: Effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di paura, malattia, Veleno
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: ascia da guerra nanica Folgorante +3 +27/+22/+17/+12 (1d10+9/19–20/×3 più 1d6 elettricità)
Distanza: ascia da lancio +1 +17/+12/+7/+2 (1d6+7)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Incanalare Energia Positiva (CD 20, 9d6), Punire il Male 6/giorno (+2 attacco e CA, +17 danni)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +19
Capacità Magiche da Paladino
- a Volontà—Individuazione del Male
Incantesimi: LI 14°; Concentrazione +16
Incantesimi da Paladino Preparati
- 4°—Spada Sacra
- 3°—Arma Magica Superiore, Preghiera
- 2°—Ritarda Veleno, Scudo su Altri, Splendore dell'Aquila (2)
- 1°—Benedizione, Favore Divino (2), Protezione dal Male, Ristorare Inferiore
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Paladino lancia Ritarda Veleno su se stesso e Arma Magica Superiore sulla sua ascia da guerr.
Durante il Combattimento: Il Paladino usa Colpo Vitale Migliorato e Incalzare se ha qualche bersaglio vicino.
Statistiche Base: Senza Ritarda Veleno e Arma Magica Superiore, le statistiche del Paladino sono:
- Immunità: Effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di paura, malattia
- Mischia: ascia da guerra nanica Folgorante +1 +25/+20/+15/+10 (1d10+7/19–20/×3 più 1d6 elettricità)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 8, Costituzione 16, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +23
DMC: 34 (38 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (ascia da guerra nanica), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (ascia da guerra nanica), Imposizione delle Mani Extra, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Robustezza
Abilità: Conoscenze (locali) +2, Conoscenze (religioni) +5, Diplomazia +7, Guarire +7, Intimidire +10, Nuotare +4, Percezione +12 (+14 per notare strane opere in muratura), Scalare +4
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (8d6, 12/giorno), Indulgenze (accecato, assordato, nauseato, paralizzato, scosso), Legame Divino (arma +5, 4/giorno)
Proprietà: Corazza di Bande+3, Scudo Pesante di Metallo+2, Ascia da Guerra Nanica Folgorante +1, Ascia da Lancio+1, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +2, Cintura della Forza del Gigante +4, Fascia della Seduzione +2, Mantello della Resistenza +1, Stivali della Velocità, anelli di platino per Scudo su Altri (2, del valore di 50 mo ciascuno), Simbolo Sacro d'Argento, 1.667 mo
Descrizione
I signori dell'ascia proteggono le cittadelle naniche, dando la caccia ai ripugnanti mostri elle profondità e alle minacce provenienti dall'esterno.
Edager Barbagrigia
Un combattente nano cupo e orgoglioso, Edager ha una certa difficoltà iniziale a fidarsi delle persone che non sono della sua razzz, ma riserva la sua vera inimicizia per i goblin, i giganti, gli orchi e le ripugnanti creature delle Lande Tenebrose.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-16/axe-lord-dwarf-paladin-17/