LapsudaemonGS 14 PE: 38.400

Questa creatura grottesca e malevola sembra una palla schiacciata di parti corporee umanoidi che spruzzano sangue da ogni punto.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Daemon, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Percezione Cieca 60 m, Scurovisione 18 m; Percezione +26
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 22)

Difesa

CA: 29, contatto 24, impreparato 18 (+10 Destrezza, +3 Deviazione, +5 Naturale, +1 Schivare)
PF: 199 (19d10+95)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +21, Volontà +15
RD: 10/ bene
RI: 25
Immunità: Acido, contundente, effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Amorfo, Grazia della Vertigine

Attacco

Velocità: Volare 60 m (perfetta)
Mischia: schianto +23 (2d6+6 più Slancio/19-20 e Afferrare)
Attacchi Speciali: Discesa Forzata (CD 22)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 31, Costituzione 21, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +29 (+33 per Lottare, +31 per Spingere o Sbilanciare)
DMC: 43 (45 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Acrobatico, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Folata di Vento), Critico Migliorato (schianto) , Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Mobilità, Sbilanciare Migliorato, Schivare, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +32, Artista della Fuga +28, Conoscenze (geografia, locali, piani) +14, Furtività +23 (vedi sotto), Intuizione +26, Percezione +26, Raggirare +21, Volare +35
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 60 m
Qualità Speciali: Moto Perpetuo

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Discesa Forzata (Sop)

Qualsiasi creatura volante colpita da un lapsudaemon deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 22 per non perdere la sua capacità di Volare per 1 round. Questa creatura cade fino a quando non riottiene la capacità di volare o non colpisce il suolo, a seconda di cosa si verifichi prima. Ciò ha effetto sia sul volo naturale sia su quello magico. Questa capacità non dissolve effetti di volo magico, ma li sopprime (come un Campo Antimagia) per 1 round. Quando muore, un lapsudaemon scatena questa capacità per un'ultima volta contro tutte le creature entro 9 metri. Una creatura che cade per 1 round in genere scende giù per 60 metri. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Grazia della Vertigine (Sop)

Il Moto Perpetuo protegge un lapsudaemon dagli attacchi, fornendogli un Bonus di Deviazione alla CA pari al suo bonus di Carisma.

Moto Perpetuo (Sop)

I lapsudaemon non arrestano mai il loro moto di caduta. Ogni round devono muoversi alla loro massima velocità di movimento in linea retta, effettuando tutti i loro attacchi con lo schianto e di Afferrare senza fermarsi. Un lapsudaemon non perde altitudine o velocità per le manovre aeree e non effettua prove di Volare quando cambia direzione. "Cade" verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente e attacca qualsiasi creatura lungo il suo percorso, a prescindere dal numero di creature. Può cambiare direzione ogni round per massimizzare il numero di creature che può colpire con lo schianto, muovendosi negli spazi di altre creature senza bisogno di effettuare una prova di Acrobazia a prescindere dalla loro taglia, ma provoca comunque Attacchi di Opportunità e può attaccare una particolare creatura solo una volta per round. Può cadere al massimo della sua velocità mentre è In Lotta con una singola creatura, senza bisogno di superare una prova per far ciò; mentre è In Lotta, può compiere attacchi con lo schianto solo contro la creatura in lotta e non può usare la sua capacità Afferrare. I lapsudaemon sono immuni agli effetti che modificano la loro velocità di movimento o alterano la loro capacità di Volo, anche se gli effetti sono innocui o benefici. I lapsudaemon non subiscono danni dalle cadute o dagli attacchi contundenti. l'unica eccezione è che un qualsiasi lapsudaemon a cui viene impedito di muoversi subisce 1d6 danni ogni round, per ogni 9 metri di cui non si muove. La propulsione soprannaturale di questa creatura è talmente forte che costringerla a rimanere ferma significa quasi farla a pezzi. Poiché i lapsudaemon gridano per l'orrore quando cadono, se una creatura è capace di sentire allora può sempre avvertire il suono della presenza di un lapsudaemon con una prova di Percezione con CD 10, a prescindere dalla Furtività del daemon.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Slancio (Str)

Quando un lapsudaemon effettua un attacco con lo schianto mentre si muove nel quadretto di una creatura, l'attacco infligge 1d6 danni aggiuntivi per ogni 3 metri di movimento del lapsudaemon dall'ultima volta che ha effettuato un attacco con lo schianto o ha colpito una superficie, fino a un massimo di 20d6. Questo danno non viene moltiplicato con un Colpo Critico.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario o tempesta (2-11)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un mortale defunto a seguito di un'improvvisa caduta potrebbe in seguito entrare al servizio dei Quattro Cavalieri nei panni di un potente lapsudaemon. Nel tetro piano di Abaddon, queste orribili creature esistono precipitando perennemente e non fermandosi mai nel loro movimento. Anche quando qualche signore dei Daemon si rivolge a loro, i lapsudaemon non interrompono mai il loro movimento di caduta o le loro urla incessanti. Per mantenere un contatto telepatico, i loro signori spesso devono teletrasportarsi a grandi altezze e cadere insieme a loro. I lapsudaemon gridano sempre mentre cadono: si tratta di un impulso residuo attinto dai loro ultimi momenti di vita mortale. Urla forsennate e gelide folate di vento annunciano il loro arrivo quando questi si teletrasportano in combattimento nel bel mezzo della loro caduta e proseguono il loro assalto spietato. I lapsudaemon attaccano le loro vittime cadendo su di loro, che sia un avvicinamento verticale o orizzontale. Spesso utilizzano capacità magiche prima di attaccare il massimo numero possibile di nemici in mischia, entrando in collisione per infliggere un colpo poderoso contro ogni bersaglio, fino a quando ogni avversario è morto. Quando non sono in minoranza numerica, i lapsudaemon preferiscono assassinare i loro bersagli incapaci di volare spingendoli giù da una piattaforma o trascinandoli fino a grandi altezze prima di lasciarli cadere incontro al loro destino. Un lapsudaemon ha l'aspetto di un umano schiacciato, spesso come un amalgama delle parti di diverse vittime che cadono all'infinito, fuse insieme in un'unica massa. I suoi arti si estendono con strane angolazioni e colpiscono durante le collisioni con i nemici. Un lapsudaemon ha un'altezza compresa tra 1,50 e 1,80 metri e pesa 75 chilogrammi.

Ecologia

A differenza degli altri daemon, i lapsudaemon aspirano attivamente a generare altri loro simili, andando in cerca di creature vulnerabili e gettandole giù da altezze crudeli. I loro piani più intricati prevedono di andare in cerca di qualche avventuriero credulone e offrirgli un premio molto ambito, sito in cima a una montagna o a una guglia. La disperazione legata all'arrampicata, mescolata all'angoscia per una caduta fatale, proietta l'anima del defunto fino ai picchi vulcanici e alle torri di pietra di Abaddon. Dal punto di vista di un nuovo lapsudaemon, questa caduta non ha mai fine. La creatura fuoriesce dal mondo dei mortali per approdare alla sua nuova vita di torture e poi inizia un'eternità di moto perpetuo. Invocare un lapsudaemon è un'impresa sadica e complessa. Queste creature preferiscono ricevere in sacrificio ali tagliate a un essere celestiale vivente, che deve prima essere stato legato a una creatura intelligente e consenziente e poi essere portato in aria dalla medesima creatura. Il celestiale deve poi cadere fino a morire: tutto ciò fa parte del rituale di invocazione.

Habitat e Società

Anche se la maggior parte dei daemon ha almeno una dose di scaltrezza e astuzia manipolatoria, un lapsudaemon comune è molto meno efficace sotto questo aspetto; per tale motivo i lapsudaemon vengono impiegati, soprattutto da Araldi ambiziosi, come assassini mercenari. I mortali più potenti trascinano i lapsudaemon fino al Piano Materiale per architettare "incidenti" fatali che uccidano i loro rivali e non attirino sospetti su di loro. Quando un lapsudaemon si ritrova senza incarichi assegnatigli dal suo signore, in genere si ritira in qualche nido d'aquila a grandi vette e trascorre li il suo tempo, cadendo incessantemente e teletrasportandosi di nuovo in aria subito prima dell'impatto. Nei luoghi più alti del loro piano, stormi di lapsudaemon cadono dal cielo come una pioggia apocalittica. Queste tempeste urlanti possono durare mesi o anni prima che un numero sufficiente di lapsudaemon venga richiamato per lavorare altrove e prima che il maelstrom si quieti. Quando si trovano su altri piani, i lapsudaemon di-mostrano di comprendere all'istante il clima e la geogra-fia locali. Per natura si nascondono lontano dai luoghi civilizzati, laddove la loro costante caduta e le loro urla passano inosservate. Prediligono rovine e terre desolate disabitate, che ricordano un po' la loro patria devastata. I lapsudaemon sono intelligenti e crudeli, ma la loro condizione consente loro poche opportunità di concepire o architettare piani complicati. Pertanto, si concentrano quasi esclusivamente sugli incarichi assegnati loro dai daemon più potenti. In genere sono al servizio di araldi immortali come Uaransaph o Geon, oppure di divinità malvagie come Zyphus o dei Quattro Cavalieri, in veste di assassini o di folli messaggeri di una forza militare imminente. Laddove circolano leggende su una tempesta di daemon cadenti che gettano giù i mortali dal cielo, quelle stesse leggende raccontano subito dopo di intere città-stato in rovina.


Fonte: Lapsudaemon