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Ninja

Quando il ricco e il potente hanno bisogno di eliminare un nemico silenziosamente e senza errori, ricorrono al ninja. Quando bisogna sabotare delle macchine da assedio prima che raggiungano le mura del castello, si ricorre al ninja. Quando qualcuno osa agire contro un ninja o i suoi compagni, lo troverà in attesa che si addormenti, pronto a colpire. Questi assassini ombra sono maestri di furtività, sabotaggi e omicidi, usando una vasta gamma di armi, abilità pratiche e poteri mistici per raggiungere i loro obiettivi.

Ruolo: Il ninja trascorre quasi tutto il suo tempo perfezionando le sue capacità, praticando la sua arte o lavorando al suo prossimo incarico. Anche quando non sta effettivamente lavorando, il ninja è sempre vigile e pronto ad affrontare situazioni letali II suo lavoro gli procura molti nemici, ma è un elenco che riduce spesso attraverso l'assassinio e il depistaggio.

Nota: il Ninja è una Classe Alternativa del Ladro.
Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.

Archetipi: Serpente Cacciatore

Abilità di Classe

Le abilità di classe del ninja (e le relative caratteristiche chiave) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int).

Gradi Abilità per Livello: 8 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Ninja

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +2 +0 Attacco Furtivo +1d6, Uso dei Veleni
+1 +0 +3 +0 Trucchi Ninja, Riserva Ki
+2 +1 +3 +1 Attacco Furtivo +2d6, Nessuna Traccia +1
+3 +1 +4 +1 Trucchi Ninja, Schivare Prodigioso
+3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +3d6
+4 +2 +5 +2 Passi Lievi, Nessuna Traccia +2, Trucchi Ninja
+5 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +4d6
+6/+1 +2 +6 +2 Trucchi Ninja, Schivare Prodigioso Migliorato
+6/+1 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +5d6, Nessuna Traccia +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Trucchi Ninja, Trucchi Magistrali
11° +8/+3 +3 +7 +3 Attacco Furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Trucchi Ninja, Nessuna Traccia +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco Furtivo +7d6
14° +10/+5 +4 +9 +4 Trucchi Ninja
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +8d6, Nessuna Traccia +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Trucchi Ninja
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco Furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Trucchi Ninja, Nessuna Traccia +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco Furtivo +10d6
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 Maestro nel Nascondersi, Trucchi Ninja

Privilegi di Classe

Competenze in Armi e Armature

I ninja sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Kama, Katana, Kusarigama, Nunchaku, Sai, Shuriken, Siangham, Spada Corta e Wakizashi. I ninja sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Uso dei Veleni (Str)

Al 1° livello, un ninja è esperto nell'uso dei Veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applica il Veleno su un'arma.

Attacco Furtivo (Str)

Se un ninja è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi.

L'attacco del ninja infligge danni aggiuntivi ogni volta che al suo bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il ninja attacca il bersaglio ai fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da ninja successivi. Se il ninja dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni aggiuntivi non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Con un'arma che infligge danni non letali (Colpo Senz'Armi, Frusta o Manganello), il ninja può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che danni letali. Non può usare un'arma che infligge danni letali per provocare danni non letali in un attacco furtivo, neanche con la solita penalità -4.

Il ninja deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ninja non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento.

Riserva Ki (Sop)

Al 2° livello, un ninja ottiene una riserva di punti ki, un'energia soprannaturale che può impiegare portare a termine sfide eccezionali II numero di punti nella riserva ki del ninja è pari a 1/2 del livello del ninja + il suo modificatore di Carisma. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ki, si considera che prenda sempre la rincorsa in tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare. Al 10° livello, il ninja riduce anche della metà la CD delle prove di Acrobazia effettuate per saltare (anche se continua a non potersi muovere più lontano di quanto permetta la sua velocità).

Spendendo 1 punto della sua riserva ki, un ninja può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore, ma solo quando compie un attacco completo. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un ninja può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per ottenere Bonus di Schivare +4 e alle prove di Furtività per 1 round. Ognuno di questi poteri viene attivato come Azione Veloce. Un ninja guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki selezionando certi trucchi ninja.

La riserva ki si reintegra al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono necessariamente essere consecutive. Se il ninja possiede livelli in un'altra classe che concede punti per una riserva ki, i livelli da ninja si cumulano con quelli di tale classe per determinare il numero totale di punti che compongono la riserva ki, ma solo un modificatore di caratteristica viene sommato al totale. La scelta di quale caratteristica usare si effettua quando si acquisisce il secondo privilegio di classe e una volta effettuata, non si può più modificare. Il ninja ora può usare i punti di questa riserva ki per potenziare i privilegi di tutte le classi che prevedono una riserva ki.

Trucchi Ninja

Mentre continua il suo addestramento, un ninja impara dei trucchi che gli permettono di confondere i suoi nemici e gli concedono Capacità Soprannaturali. A partire dal 2° livello, un ninja guadagna un trucco ninja. Successivamente, ne ottiene uno addizionale ogni 2 livelli da ninja. A meno che non sia indicato diversamente, un ninja non può acquisire un singolo trucco ninja più di una volta. I trucchi contrassegnati con un asterisco (*) aggiungono degli effetti all'attacco furtivo di un ninja. Solo uno di questi trucchi può essere applicato a un singolo attacco e la decisione deve essere presa prima che venga effettuato.

  • Addestramento nelle Armi: Un ninja che seleziona questo trucco guadagna il talento Arma Focalizzata come talento bonus.
  • Addestramento nel Combattimento Senz'Armi: Un ninja che seleziona questo trucco ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus.
  • Afferrare Frecce: Un ninja che seleziona questo trucco ottiene il talento Afferrare Frecce come talento bonus. Il ninja deve avere i talenti Colpo Senz'Armi Migliorato e Deviare Frecce prima di selezionare questo trucco.
  • Armi Nascoste (Str): Un ninja con questa capacità può facilmente nascondersi armi addosso. Il ninja aggiunge il suo livello a tutte le prove di Rapidità di Mano effettuate per nascondere un'arma. Inoltre, può estrarre armi nascoste come Azione di Movimento, anziché come Azione Standard.
  • Attacco Sanguinante* (Str): Un ninja con questo trucco può indurre gli avversari viventi a sanguinare colpendoli con un attacco furtivo. Questo attacco provoca al bersaglio 1 danno addizionale ogni round per ogni dado dell'attacco furtivo del ninja. Le creature sanguinanti subiscono questo ammontare di danno ogni round all'inizio del loro turno. Il Sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di curare i danni. Il danno da Sanguinamento provocato da questo trucco non si cumula, e supera qualsiasi RD che la creatura potrebbe possedere.
  • Blocco Ki* (Sop): Un ninja con questo trucco può impedire a una creatura di usare la sua riserva ki. Ogni volta che il ninja infligge danni con un attacco furtivo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non può spendere punti dalla sua riserva ki per un numero di round pari al modificatore di Carisma del ninja. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 +1/2 del livello del ninja + il modificatore di Carisma del ninja. Il numero di punti della riserva ki del bersaglio non viene influenzato e le capacità che non richiedono al soggetto di spendere punti ki continuano a funzionare.
  • Bomba Asfissiante (Str): Ogni volta che un ninja lancia una bomba fumogena, tutte le creature viventi nella nube risultante devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Barcollanti a causa del soffocante fumo nero per 1d4 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 +1/2 del livello del ninja + il modificatore di Carisma del ninja. Il ninja può decidere di creare una bomba fumogena ordinaria o aggiungere del Veleno alla bomba come di norma. Il ninja deve avere il trucco ninja Bomba Venefica prima di selezionare questo trucco.
  • Bomba Fumogena (Str): Questa capacità permette a un ninja di lanciare una bomba fumogena che crea una nube di fumo con un raggio di 4,5 metri. Funziona come il fumo di un Bastone di Fumo. Il ninja può centrare questo fumo su di sé, o lanciare la bomba come un attacco di contatto a distanza con una gittata di 6 metri. Usare questa capacità è un'Azione Standard. Ogni utilizzo di questa capacità consuma 1 punto della riserva ki.
  • Bomba Venefica (Str): Ogni volta che il ninja lancia una bomba fumogena, può decidere di includervi 1 dose di un qualsiasi Veleno a inalazione in suo possesso. Questo Veleno colpisce tutte le creature nel fumo e dura quanto il fumo. Bisogna comprare il Veleno come di norma. Il ninja deve avere il trucco ninja Bomba Fumogena prima di selezionare questo trucco.
  • Caduta Morbida (Sop): Come Azione Immediata, il ninja può rallentare la sua discesa come se stesse usando Caduta Morbida. Questa capacità usa il proprio livello da ninja come livello dell'incantatore. Ogni utilizzo di questo trucco consuma 1 punto della riserva ki.
  • Camuffamento Istantaneo (Sop): Come Azione Veloce, un ninja può cambiare il suo aspetto per 1 minuto per livello. Funziona come Camuffare Se Stesso. Ogni utilizzo di questo trucco consuma 1 punto della riserva ki.
  • Carica Ki (Sop): Un ninja con questo trucco può investire una parte della sua riserva ki in un'arma da lancio, come uno Shuriken, e può lanciarla come Azione Standard. L'arma lanciata scoppia all'impatto in un'esplosione di 1,5 metri, infliggendo 1d6 danni da fuoco più 1d6 danni da fuoco ogni quattro livelli del ninja oltre il 2°, fino a un massimo di 4d6 al 15° livello. Le creature prese nell'esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 +1/2 del livello del ninja + il modificatore di Carisma del ninja. Se l'arma da lancio colpisce una creatura, questa subisce penalità -2 al Tiro Salvezza. Se l'arma lanciata manca, viene considerata come un'arma a spargimento. Usare questa capacità costa 1 punto della riserva ki.
  • Clone Ombra (Sop): Il ninja può creare 1d4 duplicati d'ombra di se stesso che celano la sua vera posizione. Funziona come Immagine Speculare, usando il suo livello da ninja come livello dell'incantatore. Usare questo trucco è un'Azione Standard che consuma 1 punto della riserva ki.
  • Deviare Frecce (Str): Un ninja che seleziona questo trucco guadagna il talento Deviare Frecce come talento bonus. Il ninja deve avere il talento di combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato prima di selezionare questo trucco.
  • Dote da Ladro: Il ninja può selezionare una Dote da Ladro al posto di un trucco ninja. Il ninja non può scegliere una Dote da Ladro che ha lo stesso nome di un trucco ninja. Si può acquisire questa capacità più volte.
  • Espediente: Un ninja che seleziona questo trucco guadagna un talento di combattimento bonus.
  • Furtività Rapida (Str): Un ninja con questo trucco può muoversi alla sua piena velocità usando l'abilità Furtività senza penalità.
  • Gittata Letale (Str): Un ninja con questo trucco aumenta di 3 metri la gittata a cui può sferrare attacchi furtivi. Un ninja può acquisire questo trucco più volte. I suoi effetti si cumulano.
  • Maestro delle Acrobazie (Sop): Come Azione Veloce, un ninja con questo trucco può concentrare il suo ki per ottenere bonus +20 a una prova di Acrobazia, a sua scelta, effettuata entro il suo prossimo turno. Usare questa capacità costa 1 punto della riserva ki.
  • Maestro dello Stile: Un ninja che seleziona questo trucco ottiene un Talento di Stile di cui soddisfa i prerequisiti come talento bonus.
  • Metabolismo Lento (Str): Il ninja ha un metabolismo più lento del normale. Può trattenere il fiato due volte più a lungo del normale prima di dover effettuare prove di Costituzione (quattro volte il suo punteggio di Costituzione). Inoltre, ogni volta che il ninja viene avvelenato, l'intervallo tra i Tiri Salvezza (la frequenza del Veleno) è raddoppiato. Quindi, un Veleno che ha una frequenza "1/ round per 6 round" diventerebbe invece "1/2 round per 12 round".
  • Punti di Pressione* (Sop): Un ninja con questo trucco può colpire i punti di pressione vitali di un avversario, causando debolezza e intenso dolore. Ogni volta che il ninja infligge danni con un attacco furtivo, infligge anche 1 danno a Forza o Destrezza, a sua scelta. Diversamente dai normali danni alle caratteristiche, questo danno può essere curato con una prova di Guarire con CD 15. Ogni prova riuscita cura 1 danno inflitto da questo trucco. Un ninja con questo trucco riceve Bonus Cognitivo +10 alla prova di Guarire.
  • Raffica di Stelle (Sop): Un ninja con questa capacità può spendere 1 punto della sua riserva ki come Azione Veloce prima di effettuare un attacco completo con gli Shuriken. Durante questo attacco può lanciare due Shuriken addizionali al suo bonus di attacco migliore, ma tutti i suoi attacchi con gli Shuriken vengono effettuati con penalità-2, inclusi i due extra.
  • Reazioni Rallentate* (Str): Gli avversari feriti dall'attacco furtivo del ninja non possono effettuare Attacchi d'Opportunità per 1 round.
  • Sabotaggio Imperscrutabile (Str): Ogni volta che un ninja con questo trucco utilizza Disattivare Congegni per sabotare o disattivare un congegno, può effettuare una prova di Furtività con un bonus pari al suo livello. Chiunque ispezioni il congegno non noterà il sabotaggio e presumerà che l'oggetto funzioni a meno che non superi la prova del ninja con una prova contrapposta di Percezione.
  • Salto in Alto (Str): Quando un ninja con questo trucco effettua un salto in alto, la CD di questo salto è la metà del normale. Il ninja deve avere il trucco Maestro delle Acrobazie prima di selezionare questa capacità.
  • Scalare Muri (Sop): Un ninja con questa capacità guadagna una velocità di scalare di 6 metri, ma solo su superfici verticali. Questa capacità non può essere usata per scalare superfici perfettamente lisce o la parte inferiore di superfici orizzontali
  • Scurovisione (Sop): Questo trucco permette a un ninja di usare il suo ki per migliorare la sua vista, concedendogli Scurovisione entro 18 metri. Usare questo trucco è un'Azione Standard che costa 1 punto della riserva ki. Questi sensi potenziati durano per 1 ora.
  • Trucco della Sparizione (Sop): Come Azione Veloce, il ninja può scomparire per 1 round per livello. Funziona come Invisibilità. Usare questo trucco consuma 1 punto della sua riserva ki.
  • Trucco Dimenticato (Str): Un ninja con questa capacità può richiamare un trucco insegnatogli dai suoi antichi maestri. Quando utilizza questa capacità, seleziona un trucco ninja (che non sia un Trucco Magistrale o una Dote da Ladro) che non conosce e lo può usare per un numero di round pari al suo livello. Bisogna pagare tutti i costi in punti della riserva ki del trucco come di norma. Usare questa capacità consuma 2 punti della riserva ki, più il costo del trucco scelto.
  • Ventriloquio (Sop): Come Azione Veloce, il ninja può dislocare la sua voce come se stesse usando l'incantesimo Ventriloquio. Può usare questa capacità per 1 minuto per ogni livello da ninja. Ogni utilizzo addizionale costa 1 punto della sua riserva ki.

Nessuna Traccia (Str)

Al 3° livello, un ninja impara a coprire le sue tracce, restare nascosto e celare la propria presenza. La CD per seguire le tracce di un ninja usando l'abilità Sopravvivenza aumenta di +1. Inoltre, il suo addestramento gli conferisce Bonus Cognitivo +1 alle sue prove di Camuffare e alle prove contrapposte di Furtività ogni volta che resta fermo e non effettua azioni per almeno 1 round. Ogni tre livelli successivi, le CD delle prove di Sopravvivenza e i bonus alle prove di Camuffare e alle prove contrapposte di Furtività aumentano di 1.

Schivare Prodigioso (Str)

A partire dal 4° livello, un ninja può reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente di fare. Un ninja non può essere colto Impreparato, e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l'avversario che lo attacca è Invisibile, tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se viene Immobilizzato. Un ninja con questa capacità perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di Fintare contro di lui.

Se un ninja già possiede Schivare Prodigioso da una classe differente, acquisisce automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato al suo posto.

Passi Lievi (Str)

Al 6° livello, un ninja impara a muoversi sfiorando appena la superficie sotto di lui. Come Azione di Round Completo, può muoversi al doppio della sua velocità, ignorando il terreno difficile. Mentre si muove in questo modo, qualsiasi superficie lo sosterrà, indipendentemente dal suo peso. Questo gli permette di muoversi su acqua, lava o anche i rami più sottili degli alberi. Il ninja deve finire il suo movimento su una superficie in grado di sostenerlo normalmente. Non può muoversi in questo modo attraverso l'aria, né può camminare su muri o altre superfici verticali. Quando si muove in questo modo, il ninja non subisce danni da superfici o pericoli che reagiscono al contatto, come lava o triboli, né deve effettuare prove di Acrobazia per evitare di cadere su superfici sdrucciolevoli o grezze. Infine, quando usa Passi Lievi il ninja ignora tutte le trappole meccaniche che utilizzano un attivatore di posizione.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str)

A partire dall'8° livello, un ninja non può essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ad altri ninja (o Ladri) la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'altro ninja (o Ladro) non abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio. Se un personaggio già possiede Schivare Prodigioso Migliorato da una seconda classe, i livelli delle classi che forniscono Schivare Prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ninja (o Ladro) per poter attaccare ai fianchi il personaggio.

Trucchi Magistrali

Al 10° livello, e ogni due livelli successivi, un ninja può selezionare uno dei seguenti tracchi magistrali al posto di un trucco ninja.

  • Assassinare (Str): Un ninja con questo trucco magistrale può uccidere nemici che non sono in grado di difendersi. Per tentare di assassinare un bersaglio, il ninja deve prima studiarlo per 1 round come Azione Standard. Nel round seguente, se il ninja effettua un attacco furtivo contro il bersaglio e a questi è negato il suo bonus di Destrezza alla CA, l'attacco furtivo ha l'effetto addizionale di poter uccidere il bersaglio. Questo tentativo fallisce automaticamente se il bersaglio riconosce il ninja come nemico. Se l'attacco furtivo ha successo e il bersaglio dell'attacco fallisce un Tiro Salvezza su Tempra, muore. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 +1/2 del livello del ninja + il modificatore di Carisma del ninja. Se supera il Tiro Salvezza, il bersaglio subisce lo stesso i danni dell'attacco furtivo come di norma, ma è immune alla capacità Assassinare di quel ninja per 1 giorno.
  • Bomba Accecante (Str): Ogni volta che il ninja lancia una bomba fumogena, tutte le creature viventi nella nube devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o sono Accecate dal fumo nero per 1d4 minuti. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 +1/2 del livello del ninja + il modificatore di Carisma del ninja. Questo trucco non può essere combinato con una Bomba Asfissiante, ma il ninja può combinare una bomba accecante con una Bomba Venefica. Il ninja deve avere il trucco ninja Bomba Asfissiante prima di selezionare questo trucco.
  • Camuffamento Magistrale (Sop): Un ninja con questo trucco può assumere l'aspetto di altre creature e individui. Ogni volta che il ninja usa il trucco Camuffamento Istantaneo, la durata aumenta a 10 minuti per livello. Altrimenti, il ninja può usare il trucco Camuffamento Istantaneo per assumere l'aspetto di uno specifico individuo che già ha visto in precedenza per 1 minuto per livello. Le creature che hanno familiarità con l'individuo ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per vedere attraverso l'illusione. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del livello del ninja + il modificatore di Carisma del ninja. Questa illusione cambia anche il suo modo di parlare, se il ninja ha sentito l'individuo parlare e può parlare il suo linguaggio. Il ninja deve avere il trucco ninja Camuffamento Istantaneo prima di selezionare questo trucco.
  • Doti Avanzate: Il ninja può selezionare una dote da ladro dalla lista delle Doti Avanzate al posto di un trucco ninja. Il ninja non può scegliere una dote da ladro che ha lo stesso nome di un trucco ninja. Il ninja non può selezionare Eludere migliorato a meno che non abbia Eludere (o come privilegio di classe o come un Trucco Magistrale ninja).
  • Eludere (Str): Un ninja può evitare con grande agilità anche attacchi magici e insoliti. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di Tiro Salvezza riuscito, non subisce alcun danno. Eludere può essere usato solo se il ninja non indossa alcuna armatura o ne indossa una leggera. Un ninja Indifeso non riceve i benefici di Eludere.
  • Lama Invisibile (Sop): Ogni volta che un ninja usa il Trucco della Sparizione, viene considerato come se fosse sotto gli effetti di Invisibilità Superiore. Il ninja deve avere il trucco ninja Trucco della Sparizione prima di selezionare questo trucco.
  • Padronanza del Combattimento Senz'Armi: Un ninja che seleziona questo trucco infligge danni con i suoi colpi senz'armi come se fosse un Monaco del suo livello da ninja -4. Se il ninja ha livelli da Monaco, si cumulano con questa capacità per determinare il danno che infligge con il suo colpo senz'armi Un ninja deve avere il talento Colpo Senz'Armi Migliorato prima di selezionare questo trucco.
  • Passo Fantasma (Sop): Come Azione Veloce, un ninja con questo trucco può passare attraverso i muri come se fosse un fantasma. Fino alla fine del suo turno, il ninja può passare attraverso un muro o altre superfici, fino ad uno spessore di 1,5 metri per livello, come se fosse Incorporeo. Il ninja deve uscire dal materiale solido alla fine del suo turno. Il ninja può usare questa capacità una volta al giorno gratuitamente. Ogni utilizzo di questa capacità consuma 1 punto della riserva ki.
  • Passi Senza Limiti (Sop): Questo trucco permette a un ninja di usare la sua riserva ki per camminare attraverso l'aria. Ogni volta che il ninja usa il privilegio di classe Passi Lievi, può camminare nell'aria, salendo o scendendo a sua discrezione. Deve terminare il suo movimento su una superficie solida. Ogni utilizzo di questa capacità consuma 1 punto della riserva ki.
  • Scissione Ombra (Sop): Questo trucco permette al ninja di generare un duplicato illusorio di se stesso che si allontana, permettendogli di creare una distrazione. Quando usa questa capacità, appare un duplicato illusorio che si allontana dal ninja, seguendo una direzione. Il duplicato scala muri, salta buche o semplicemente passa attraverso gli ostacoli, muovendosi al doppio della velocità del ninja nella direzione indicata quando ha usato la capacità. Il suo percorso non può essere modificato. Il duplicato dura 1 round per livello del ninja. Quanti interagiscono con il duplicato ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per riconoscerlo come un falso. La CD del Tiro Salvezza è pari 10 + 1/2 del livello del ninja + il modificatore di Carisma del ninja. Ogni utilizzo di questa capacità consuma 1 punto della riserva ki. Il ninja deve avere il trucco ninja Clone Ombra prima di selezionare questo trucco.
  • Shuriken Letale (Str): Come Azione di Round Completo, un ninja con questo trucco magistrale può mirare e concentrare tutto il suo potenziale d'attacco nel lancio di un singolo Shuriken letale. Quando lo fa, lancia un'unico Shuriken su un singolo bersaglio, ma può effettuare tutti i Tiri per Colpire che ha in base al suo Bonus di Attacco Base. Effettua i Tiri per Colpire in ordine, dal più alto al più basso, come se stesse effettuando un attacco completo. Se uno di questi Tiri per Colpire colpisce il bersaglio, il singolo attacco va a segno. Per ogni ulteriore Tiro per Colpire riuscito oltre il primo, il ninja incrementa il danno di 1d6. I danni da precisione e i danni extra derivanti da capacità speciali delle armi (come Infuocata) vengono aggiunti con i modificatori ai danni e non vengono incrementati da questo trucco magistrale. Se uno o più tiri erano minacce di critico, il ninja conferma il critico usando il suo Bonus di Attacco Base migliore -5. Per ogni minaccia di critico oltre la prima, il ninja riduce la sua penalità di 1 (fino a un massimo di 0).
  • Talento: Un ninja può ottenere qualsiasi talento di cui soddisfa i prerequisiti al posto di un trucco ninja
  • Vedere l'Inosservabile (Sop): Un ninja con questo trucco impara come vedere ciò che non può essere visto. Come Azione Veloce, il ninja può lanciare Vedere Invisibilità, usando il suo livello come livello dell'incantatore. Ogni utilizzo consuma 1 punto della riserva ki.

Maestro nel Nascondersi (Sop)

Al 20° livello, il ninja diviene un vero maestro della sua arte. Può lanciarsi, come Azione Standard, Invisibilità Superiore. Mentre è Invisibile grazie a questa capacità, il ninja non può essere individuato con nessun mezzo, e neanche incantesimi come Epurare Invisibilità, Vedere Invisibilità e Visione del Vero possono rivelarlo. Usa i suoi livelli da ninja come livello dell'incantatore per questa capacità. Usare questa capacità consuma 2 punti della sua riserva ki. Inoltre, ogni volta che il ninja infligge danni con un attacco furtivo, può sacrificare dadi di danno aggiuntivi per applicare per 1 minuto una penalità a un punteggio di caratteristica del bersaglio pari al numero dei dadi sacrificati. Questa penalità non si cumula e non può ridurre il punteggio di una caratteristica a meno di 1.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/alternate-classes/ninja