Guardia GuaritriceGS 1 PE: 400
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +3
Difesa
CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+4 Armatura)
PF: 16 (2d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +7
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +0 (1d4–1/19–20)
Distanza: Balestra Leggera +1 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva 7/giorno (CD 13, 1d6)
Capacità Magiche: LI 2°, Concentrazione +5
- 6/giorno-Tocco della Legge, Tocco Resistente +1
Incantesimi: Chierico LI 2°, Concentrazione +5 - 1°-Benedizione, Protezione dal CaosD, Rimuovi Paura, Scudo della Fede
- 0 (a volontà)- Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Purificare Cibo e Bevande, Stabilizzare
D incantesimi di dominio, Domini: Protezione, Legge
Tattiche
Prima del Combattimento: Se si aspetta un combattimento, lancia Benedizione e Scudo della Fede sui suoi alleati.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 10, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 17, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0
DMC: 10
Talenti: Incanalare Extra, Incanalare Selettivo
Abilità: Diplomazia +7, Guarire +10, Intuizione +8, Professione (avvocato) +8
Linguaggi: Comune, Nanico
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Leggere (20 cariche), Bacchetta di Scudo della Fede (5 cariche).
Proprietà: Giaco di Maglia Perfetto, Pugnale, Balestra Leggera con 10 Quadrelli, Kit da Guardiano, Kit da Guaritore, Simbolo Sacro d'Argento di Abadar, 42 mo.
Descrizione
Le guardie guaritrici si prendono cura dei loro feriti.
Fonte: Guard Healer