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Versione attuale delle 16:28, 2 gen 2024
Maestro di MithralGS 18 PE: 153.600
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +17
Aura: Coraggio (3 m), Fede (3 m), Fermezza (3 m), Giustizia (3 m), Rettitudine (3 m)
Difesa
CA: 31, contatto 16, impreparato 29 (+10 armatura, +2 Destrezza, +4 deviazione, +2 naturale, +3 scudo)
PF: 185 (19d10+76)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +13, Volontà +15; +2 contro Ammaliamenti
RD: 5/male
Immunità: Effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di paura, malattia, sonno, Veleno
Resistenze: Fuoco 30
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga Assiomatica +4 +29/+24/+19/+14 (1d8+9/17–20) o Lancia da Cavaliere+1 +26/+21/+16/+11 (1d8+6/19–20/×3)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (CD 22, 10d6), Punire il Male 7/giorno (+3 attacco e CA, +19 danni)
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +22
Capacità Magiche da Paladino
- a Volontà—Individuazione del Male
Incantesimi: LI 16°; Concentrazione +19
Incantesimi da Paladino Preparati
- 4°—Interdizione alla Morte, Neutralizza Veleno
- 3°—Arma Magica Superiore, Luce Diurna, Preghiera, Rimuovi Cecità
- 2°—Resistere all'Energia, Ritarda Veleno, Splendore dell'Aquila (2)
- 1°—Benedizione, Creare Acqua, Favore Divino (2), Ristorare Inferiore
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Paladino lancia Ritarda Veleno e Resistere all'Energia (fuoco) su se stesso e Arma Magica Superiore sulla sua Spada Lunga.
Durante il Combattimento: Il Paladino combatte a cavallo o a piedi a seconda della situazione. Lancia Splendore dell'Aquila per potenziare i suoi attacchi Punire il Male, ma per il resto si basa sulle tattiche in mischia standard e sul curarsi con Imposizione delle Mani.
Statistiche Base: Senza Ritarda Veleno, Arma Magica Superiore e Resistere all'Energia le statistiche del Paladino sono:
- Immunità: Effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di paura, malattia, sonno
- Resistenze: nessuna
- Mischia: spada lunga Assiomatica +1 +26/+21/+16/+11 (1d8+6/17–20).
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +24
DMC: 40
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (Lancia da Cavaliere, Spada Lunga), Attacco Poderoso, Combattere in Sella, Critico Migliorato (Lancia da Cavaliere, Spada Lunga), Imposizione delle Mani Extra, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Cavalcare +10 (+12 per restare in sella), Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (nobiltà) +8, Diplomazia +11, Intimidire +6, Percezione +17
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (9d6, 14/giorno), Indulgenze (accecato, accecato, affaticato, ammalato, paralizzato, scosso), Legame Divino (arma +5, 4/giorno), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Velocità
Proprietà: Cotta di Maglia in Mithral +4, Scudo Pesante di Metallo+1, Lancia da Cavaliere+1, Spada Lunga Assiomatica +1, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +4, Cintura della Potenza Fisica +2 (Forza, Costituzione), Ferri della Velocità, Mantello della Resistenza +2, Pantofole del Ragno, Cavallo Pesante Addestrato al Combattimento, Sella Militare, Simbolo Sacro d'Argento, 2.010 mo
Descrizione
Il maestro di mithral rappresenta uno scintillante simbolo dell'onore.
Kallisi Kul
Kallisi Kul rappresenta un simbolo di giustizia e un oggetto di adorazione in una città governata da un'oligarchia corrotta.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-18/mithral-master-half-elf-paladin-19/