Nessun oggetto della modifica |
mNessun oggetto della modifica |
||
Riga 1: | Riga 1: | ||
<noinclude>{{:Menù | <noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{PNG</noinclude> | ||
| nome = Mago Piromane | | nome = Mago Piromane | ||
| GS = 12 | | GS = 12 |
Versione attuale delle 11:13, 28 dic 2023
Mago PiromaneGS 12 PE: 19.200
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Percezione +12
Difesa
CA: 19, contatto 14, impreparato 16 (+4 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale, +1 schivare)
PF: 81 (13d6+33)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +11, Volontà +12
Immunità: Fuoco (120 punti)
Resistenze: Fuoco 30
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: Randello +6/+1 (1d6)
Attacchi Speciali: Incantesimi Intensi (+6 danni)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +19
Capacità Magiche di Scuola Arcana
- a Volontà—Muro Elementale (13 round/giorno)
- 9/giorno—Dardo di Forza (1d4+6)
Incantesimi: LI 13°; Concentrazione +19
Incantesimi da Invocatore Preparati
- 7°—Palla di Fuoco Ritardata (CD 25), Statua
- 6°—Corpo Elementale III, Dissolvi Magie Superiore, Palla di Fuoco Massimizzata (2, CD 21)
- 5°—Onde di Affaticamento, Passapareti, Telecinesi, Raggio Rovente Massimizzato (2)
- 4°—Allucinazione Mortale (CD 20), Grido (CD 22), Invisibilità Superiore, Muro di Fuoco, Mani Brucianti Massimizzato (2, CD 19)
- 3°—Dissolvi Magie, Freccia Infuocata, Palla di Fuoco (CD 21), Protezione dall'Energia, Rune Esplosive, Volare
- 2°—Folata di Vento (CD 20), Pirotecnica (2, CD 18), Raggio Rovente, Ragnatela (CD 18), Resistere all'Energia, Sfera Infuocata (CD 20)
- 1°—Armatura Magica, Dardo Incantato (2), Mani Brucianti (CD 19), Raggio di Indebolimento (CD 17), Ritirata Rapida, Unto
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere, Dissanguare (CD 16), Luci Danzanti, Mano Magica
Scuole Opposte: Ammaliamento, Divinazione
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica, Protezione dall'Energia (fuoco), Resistere all'Energia (fuoco) e Statua.
Durante il Combattimento: Il Mago lancia Invisibilità Superiore, Palla di Fuoco Massimizzata e Volare. Prosegue con Allucinazione Mortale, Grido e Dardi di Forza.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, Protezione dall'Energia e Resistere all'Energia, le statistiche del Mago sono:
- CA: 15, contatto 14, impreparato 12
- Immunità: nessuna
- Resistenze: nessuna
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 22, Saggezza 9, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +6
DMC: 20
Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione), Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Massimizzati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Scrivere Pergamene, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (alchimia) +19, Conoscenze (arcane) +21, Conoscenze (ingegneria, piani) +19, Conoscenze (geografia, locali, religioni, storia) +14, Furtività +12, Intuizione +4, Percezione +12, Sapienza Magica +19, Scalare +5, Sopravvivenza +4, Volare +18
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Goblin, Ignan, Infernale, Nanico
Qualità Speciali: Legame Arcano (Anello di Protezione +1)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Mani Brucianti (LI 5°, 20 cariche), Fuoco dell'Alchimista (10), Gemma Elementale (fuoco), Pergamene di Protezione dall'Energia (2), Pergamene di Resistere all'Energia (2), Pozione di Invisibilità, Pozioni di Cura Ferite Moderate (2)
Proprietà: Randello, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, Bracciali dell'Armatura +3, Fascia della Sapienza +4, Mantello della Resistenza +3, Stivali Molleggiati, Libro degli Incantesimi, 1.100 mo
Descrizione
Questi maghi amano causare danni controllati con il fuoco.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/pyromaniac-mage/