Kortash KhainGS 23/RM 6 PE: 819.200
Questo umanoide rinsecchito indossa vesti fuligginose, annerite dal fuoco, e un copricapo color nero e oro.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione della Morte 9 m, Visione del Vero; Percezione +11
Difesa
CA: 39, contatto 22, impreparato 34 (+5 Armatura, +5 Destrezza, +5 Deviazione, +2 Fortuna, +7 Naturale, +5 Scudo)
PF: 391 (22 DV: 2d8+5d8+5d6+10d6+308)
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +17, Volontà +34
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Contingenze, Duro da Uccidere, Resistenza ad Incanalare +2, Tiri Salvezza Mitici, Vuoto Mentale
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: morso +12 (1d6+1 più Malattia e Paralisi), 2 artigli +12 (1d4+1 più Paralisi), Bastone del Potere +14/+9/+4 (1d6+3)
Distanza: raggio +17 (per incantesimo/19–20)
Attacchi Speciali: Alterare Incanalare, Bacio della Morte (2 round, 14/giorno), Benedizione Duratura (1 minuto/livello), Breccia Incantata, Custode del Sapere, Il Sangue è Vita (13/giorno), Incanalare Energia Negativa (CD 22, 3d6, 15/giorno), Impulso Divino (incantesimo ispirato), Paralisi (1d4+1 round, CD 21, gli Elfi sono immuni a questo effetto), Portata della Fede, Potere Mitico (15/giorno, Impulso +1d8), Sintesi Magica
Capacità Magiche: LI 22°
- 2/giorno— Tocco del Ghoul
- 1/giorno— Servitore Non Morto
Incantesimi Conosciuti: Chierico LI 15°; Concentrazione +26
- 8°— Aura Sacrilega, Tempesta di FuocoM (CD 29), Vuoto MentaleD (già lanciato)
- 7°— Colpo Infuocato Potenziato (2), DistruzioneD (2, CD 29), Repulsione (CD 28)
- 6°— Creare Non MortiD, Dissolvi Magie Superiore, FerireM (2, CD 29), Parola del Ritiro, Tempesta Infettiva
- 5°— Distruggere Viventi D (3, CD 27), Rubare Potere (CD 28), Scrutare (CD 26), Spostamento PlanareM (CD 26), Visione del Vero (già lanciato)
- 4°— Aura di Devastazione, Benedizione del Fervore, Congedo (CD 25), DebilitazioneD, M (2), Libertà di Movimento, Potere Divino
- 3°— Cercare Pensieri D, Dissolvi Magie, PreghieraM (2), Scagliare Maledizione (3, CD 25), Veste Magica (già lanciato)
- 2°— Arma Spirituale, OscuritàM, Tocco del GhoulD (CD 25), Resistere all'Energia (2), Rimuovi Paralisi, SilenzioM (2, CD 23)
- 1°— Comprensione dei LinguaggiD, Favore Divino, Protezione dal Bene (3), Scudo della FedeM (2), Scudo Entropico
- 0 (a volontà)— Guida, Individuazione del Magico, Luce, Riparare
D incantesimo di dominio; Domini: Conoscenza (Pensiero), Morte (Non Morte); M incantesimo mitico
Incantesimi Conosciuti: Stregone LI 15°; Concentrazione +25
- 7° (5/giorno)— Dito della MorteM (CD 29), Parola del Potere, Accecare, Spruzzo PrismaticoM
- 6° (8/giorno)— ContingenzaM, Fiamma Contagiosa, Dissolvi Magie Superiore, Non Morto a Morto (CD 28)
- 5° (8/giorno)— Cono di Freddo (CD 25), Dominare PersoneM (CD 25), Onde di Affaticamento, Santuario Privato, Teletrasporto
- 4° (8/giorno)— Animare Morti, Charme sui Mostri (CD 24), DebilitazioneM, Scagliare Maledizione (CD 26), Scudo di Fuoco
- 3° (8/giorno)— Anti-individuazione, Blocca Persone (CD 23), Cerchio Magico Contro il Bene, Tocco del VampiroM, Volare
- 2° (9/giorno, 8 rimasti)— Comandare Non Morti (CD 23), Immagine Speculare, Movimenti del RagnoM, Raggio Rovente, Resistere all'Energia, Vita Falsata (lanciato una volta)
- 1° (9/giorno)— Caduta Morbida, Immagine Silenziosa (CD 21), Raggio di Indebolimento (CD 23), Ritirata Rapida, Svanire, Tocco Gelido (CD 23)
- 0 (a volontà)— Fiotto Acido, Lettura del Magico, Luci Danzanti, Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione, Sigillo Arcano, Suono Fantasma (CD 20), Tocco di Affaticamento
Stirpe Non Morta (Sanguinaria); M incantesimo mitico
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 21, Costituzione -, Intelligenza 17, Saggezza 32, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +12
DMC: 32
Talenti: Arma Focalizzata (raggio), Conoscenza Magica Mitica, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Maledetto, Critico Migliorato (raggio), Escludere Materiali, Incanalare Extra, Incantesimi FocalizzatiM (Necromanzia), Incantesimi Potenziati, Incantesimi Tanatopici, Obbedienza Demoniaca, RobustezzaM
Abilità: Conoscenze (arcane, piani, religioni) +28, Intimidire +32, Sapienza Magica +28, Utilizzare Congegni Magici +24
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Apoteosi Ghoul (+4 Carisma), Aura, Incantesimi Combinati (5°),
Incantesimi Mitici, Iniziativa Incredibile, Magia della Stirpe (+1 LI per gli incantesimi di Necromanzia), Recupero, Ricchezza Eccezionale
Capacità Speciali
Contingenze
Kortash Khain è sotto l’effetto delle seguenti Contingenze Mitiche: Resistere all'Energia quando viene colpito da effetti di acido, freddo, fuoco, elettricità o sonori che infliggono più di 10 danni, Teletrasporto quando viene ridotto a meno di 50 Punti Ferita o rimane incapace di agire per 1 round completo, e da Immagine Speculare e Scudo della Fede Mitico, entrambi Potenziati, quando è bersaglio di un attacco che richieda un Tiro per Colpire.
Impulso (Sop)
La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.
Iniziativa Incredibile (Str)
La creatura ha un bonus alle prove di Iniziativa pari al suo rango mitico. Come Azione Gratuita nel suo turno, può spendere un uso del Potere Mitico per intraprendere un'Azione Standard addizionale durante quel turno. Questa Azione Standard addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. La creatura non può ottenere più di un'azione extra per round.
Malattia (Sop)
Febbre del Ghoul
Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 21
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d3 danni a Costituzione e 1d3 a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi
La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Un Umanoide che muore a causa della febbre del ghoul risorge come Ghoul alla mezzanotte del giorno dopo; un umanoide con 4 Dadi Vita o più risorge come Ghast.
Paralisi (Str o Sop)
Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.
Potere Mitico (Sop)
La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.
Recupero (Str)
Alla creatura vengono ripristinati i punti ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morta. Inoltre, spendere un uso del Potere Mitico e riposare per 1 ora le permette di riguadagnare un numero di punti di ferita pari a metà dei suoi punti ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi punti ferita massimi) e l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli incantesimi al giorno e cosi via). Questo riposo viene considerato come se la creatura avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del Potere Mitico o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero usi al giorno.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Ricchezza Eccezionale (Str)
Kortash Khain ha la ricchezza di un PG di 20° livello, non quella di un PNG. Questo aumenta il suo GS di 1.
Servitore Non Morto (Mag)
Kortash Khain può lanciare Creare Non Morti una volta al giorno. Il Non Morto creato gli obbedisce senza remore. Se usa questa capacità per creare un nuovo servitore non morto, il precedente viene distrutto.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Anello Rifletti Incantesimo, Bastone del Potere, Bastone della Necromanzia, Collana della Preghiera Superiore, Corona della Conquista, Pergamena di Linguaggi, Verga Metamagica di Estensione, Amuleto dell'Armatura Naturale+5, Anello di Protezione+5, Buckler in Mithral+4, Cintura dell'Agilità +6, Fascia della Prodezza Mentale +6 (Sag, Car), Lenti della Visione della Morte, Mantello della Resistenza+5, Teschioscuro (Epurare Invisibilità), Simbolo Sacro in oro e platino (valore 1.000 mo), unguento per occhi (valore 250 mo))
Descrizione
Kortash Khain è l’alto sacerdote su Golarion del Signore dei Demoni Kabriri, il Signore di Scorpacciata Perenne. Governa come Re-Sacerdote di Nemret Noktoria, città dalle torri bianco avorio abitata da Ghoul. Questa città giace nelle profondità delle caverne di Sekamina, nelle Lande Tenebrose sotto l’Osirion. Kabriri regna sulla città Abissale di Scorpacciata Perenne, una ciclopica necropoli abitata da ghoul e attraversata da tunnel. Tutti i pensieri immortali di Kortash Khain sono rivolti a riprodurre la città morta del suo signore nel mondo dei vivi.
Sebbene Khain abbia inviato ambasciatori nel Thuvia, nell’Osirion e negli stati vicini per condurre trattative commerciali, pensieri su guerre, insurrezioni e omicidi non sono mai lontani dalla sua mente. La maggior parte della sua ira si è rivolta contro i vicini abitanti delle Lande Tenebrose: le sue epurazioni hanno sostanzialmente spopolato Sekamina nei dintorni della sua città. I pochi fortunati sono stati semplicemente uccisi e divorati: tutti gli altri invece sono stati assorbiti nella sua armata di ghoul in continua espansione.
Nemmeno i Geni di Garund sono sfuggiti alle squadre di cattura del Re-Sacerdote. Molti sono stati sconfitti e convertiti tramite i poteri della morte in ghoul superiori, che spesso servono in posizioni di prestigio nel ruolo di atamani, bey e pasha sotto il dominio di Khain. I più potenti tra loro sono i quattro ghoul superiori oracoli, conosciuti come i Pilastri del Quadrato, ognuno di essi creato dai resti non morti di un genio, sovvertito nella morte a servire l’elemento che era il suo opposto in vita. Alcuni Shaitan rinnegati sono stati convertiti al culto di Kabriri e servono Kortash Khain in veste di architetti, ingegneri e costruttori della sua città. Questa cosiddetta Confraternita della Pietra Nera è tenuta in grande stima a Nemret Noktoria, non solo per le sue creazioni architettoniche, ma anche per l’abilità come cacciatori dei suoi membri. Sono soliti infiltrarsi tra i loro confratelli geni per poi condurli in imboscate.
Kortash Khain, e qualsiasi altro Chierico o Oracolo seguace di Kabriri, guadagna diverse opzioni uniche quando evoca o crea non morti per servirlo. Aggiunge le seguenti creature alla sua lista di Evoca Mostri: I—Zombi Umano Immondo (zombi normale o rapido); II— Ghoul Immondo, Zombi Infetto Immondo; III— Ghast Immondo; IV— Ghast Gigante Immondo; V— Ghul; VI— Ghul Immondo, Ghul superiore; VII— Ghul superiore Immondo, Shaitan Immondo; VIII— Genio oscuro; IX— Genio oscuro Immondo. Quando utilizza Creare Non Morti, un Chierico o un Oracolo di Kabriri può creare un ghul o un ghul superiore dal cadavere di un genio, invece di creare una Mummia (Livello dell'Incantatore minimo 15°). Quando crea un ghoul, un ghast, un ghul o un ghul superiore tramite questo incantesimo, il chierico o l’oracolo di Kabriri può anche applicare l’Archetipo Immondo alla creatura. Questo richiede che l’incantatore raddoppi il costo delle normali componenti materiali o che sacrifichi un umanoide vivente come componente materiale aggiuntivo per il lancio dell’incantesimo.
Fonte: Kortash Khain