Trelmarixian (Cavaliere della Carestia)GS 27 PE: 3.276.800

Quest'uomo magro e affamato ha un trio di teste di sciacallo con denti frastagliati e cristallini. La sua carne nera e grassa si increspa in modo inquietante.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +13
Sensi: Individuazione del Bene, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +46
Aura: Aura Sacrilega (CD 28), Presenza Terrificante (36 m, CD 36)

Trelmarixian.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 45, contatto 35, impreparato 36 (+9 Destrezza, +4 Deviazione, +10 Naturale, +12 Profano)
PF: 656 (32d10+480); Rigenerazione 20 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +29, Riflessi +31, Volontà +33
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 38
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Malattie, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Veleno
Resistenze: Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Amorfo, Libertà di Movimento, Resurrezione Apocalittica

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (media)
Mischia: 3 morsi +46 (4d6+21/19–20 più Risucchio di Energia), 2 artigli +46 (3d8+14/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Divoratore Famelico, Inghiottire (10d6 acido e 1d6 risucchio di Saggezza, CA 15, 65 pf), Inghiottire Rapido, Ira del Predecessore, Lamento dei Consumati, Risucchio di Energia (1 livello, CD 36)
Capacità Magiche: LI 27°; Concentrazione +37

M Nel suo reame, Trelmarixian può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 29, Costituzione 40, Intelligenza 31, Saggezza 32, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +32
BMC: +46 (+48 per Sbilanciare)
DMC: 81 (83 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in Sella, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Brama di Carne), Carica Devastante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Combattere in Sella, Critico Affaticante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso, artiglio), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato
Abilità: Acrobazia +41, Cavalcare +44, Conoscenze (arcane, dungeon, ingegneria, religioni, storia) +42, Conoscenze (piani) +45, Furtività +44, Intimidire +45, Intuizione +46, Percezione +46, Raggirare +45, Sapienza Magica +45, Utilizzare Congegni Magici +45, Volare +44
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Divoratore Famelico (Str)

Gli attacchi con il morso di Trelmarixian applicano sempre 1 volta e mezzo × il suo modificatore di Forza ai suoi danni.

Inghiottire (Sop)

L'abilità di Inghiottire di Trelmarixian è un'abilità soprannaturale che può influenzare creature Enormi o più piccole, nonostante il fatto che Trelmarixian sia solo Medio. Il suo stomaco funziona in modo simile a uno spazio extradimensionale e può contenere un numero qualsiasi di creature. Se Trelmarixian ingoia un oggetto che contiene uno spazio extradimensionale (come una borsa per contenere o un buco portatile), quell'oggetto non può essere aperto mentre si trova nella pancia del Cavaliere della Carestia, ma non interagisce altrimenti con il suo stomaco in modo distruttivo strada.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Ira del Predecessore (Sop)

Trelmarixian ha consumato il precedente Cavaliere della Carestia e parti dell'essenza di quel precedente Cavaliere esistono ancora nel ventre di Trelmarixian, venendo digerite lentamente come una dolce pastiglia spirituale. Questa precedente Cavaliere era essa stessa un'entità parassitaria e, una volta all'ora, come Azione Immediata, Trelmarixian può abbassare la sua resistenza all'ira del suo predecessore per permetterle di infondergli la furia dall'interno. Quando Trelmarixian lo fa, ottiene gli effetti di Giusto Potere e la sua Rigenerazione aumenta a 30 per 4 round. Quando questo effetto termina, Trelmarixian è Barcollante per 1d4+1 round se fallisce un Tiro Salvezza su Tempra con CD 35, o per solo 1 round se riesce.

Lamento dei Consumati (Sop)

Trelmarixian può, come Azione Standard una volta ogni 1d4 round, invocare i frammenti dei brandelli delle innumerevoli anime che ha consumato per scatenare un lamento sconvolgente. Questo ha effetto su tutte le creature entro un raggio di 18 metri. Le creature affette subiscono 1d10 punti di risucchio di Saggezza e rimangono Stordite per 1 round. Una creatura che supera un Tiro Salvezza su Volontà con CD 36 subisce invece 1d4 danni da Saggezza ed è Barcollante per 1 round. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse (Str, Mag o Sop)

Un Cavaliere dell'Apocalisse è un Daemon potente e unico che governa gran parte di Abaddon e personifica la Morte, la Carestia, la Pestilenza o la Guerra. Tutti i Cavalieri sono esterni malvagi che hanno almeno GS 27. I Cavalieri hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un Cavaliere può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un Cavaliere sono il Male e altri tre domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un Cavaliere ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un Cavaliere, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche e malvagie allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
  • Evoca Daemon (Mag) Tre volte al giorno come Azione Veloce, un Cavaliere può evocare qualsiasi Daemon o combinazione di daemon il cui GS totale combinato è 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, acido, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, malattie, risucchi di energia, pietrificazione e veleni.
  • Presenza Terrificante (Sop) Un Cavaliere può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o attacco speciale, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza al freddo 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Apocalittica (Str) Se un Cavaliere viene ucciso, il suo corpo si decompone e si deteriora, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nella sua dominio. Un Cavaliere non può usare nuovamente questa capacità per 1 anno ed evita il combattimento diretto, se possibile, fino a quando quell'anno non è trascorso. Se viene ucciso di nuovo entro 1 anno o se viene ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità, un artefatto creato per questo scopo o un altro Cavaliere), un Cavaliere viene ucciso per sempre. Quando ciò si verifica, i GS dei tre Cavalieri rimanenti aumentano immediatamente di 1 (in genere guadagnando alcuni Dadi Vita e forse aumentando alcuni punteggi di caratteristica da 2 a 4 punti), mentre un Cavaliere completamente nuovo sale al ruolo vacante come GS 27 semidio con le sue abilità uniche.
  • Rigenerazione (Str) Solo il danno mitico o il danno da una creatura di potere uguale o superiore (come un Arcidiavolo, una divinità, un Signore Empireo, un Grande Antico, un Cavaliere dell'Apocalisse o un Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un Cavaliere.
  • Telepatia 90 metri.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario (unico) o su cavalcatura (Trelmarixian e il Cavallo Nero)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Il più giovane ma forse il più ambizioso dei Quattro, Trelmarixian il Nero è ossessionato dal consumo dell'anima, cavalcando il confine tra scienza brutale e amorale e zelo quasi religioso. Un orrore mutaforma perennemente famelico, Trelmarixian mantiene una forma umanoide a tre teste, ma solo giusta, con la sua struttura costantemente rabbrividita e in movimento e che minaccia di sprofondare in un impasto protoplasmatico di bile, sangue e muco. Trelmarixian una volta era lui stesso un Meladaemon, e i suoi servitori meladaemon, sebbene sempre emaciati e bestiali, sono diventati di aspetto più canino sotto il suo governo. Quando il cosiddetto Principe Lisogeno salì al potere, rovesciò e consumò il suo predecessore, ma mantiene un frammento della sua esistenza dentro di sé per alimentare periodici attacchi di rabbia parassitaria.

Trelmarixian incarna non solo la fame, ma anche il concetto più ampio di deperimento, sia fisico che metafisico, in particolare le persistenti sventure del cancro, del parassitismo e del decadimento spirituale. Come le afflizioni virali che rappresenta, il Cavaliere della Carestia si comporta in modo concreto come il suo concetto prescelto, avendo inserito segretamente frammenti della sua forma fisica in molti dei suoi servitori. Questo lo bombarda di informazioni sensoriali su una scala davvero esasperante, e quindi la mente frammentata di Trelmarixian trabocca di follia e una moltitudine di voci, inclusa quella del suo predecessore. La adora ancora a modo suo, e lei a sua volta gli parla, consigliandolo come ritiene opportuno o deridendo i suoi difetti come una coscienza aggressiva e consapevole di sé. Con la forza della volontà, può mettere a tacere le voci, ma la cosa che lo perseguita più di ogni altra non può essere respinta così facilmente.

La maggior parte dei demoni conserva solo ricordi frammentati e frammentati della loro vita mortale. Trelmarixian, invece, ricorda tutto tranne gli ultimi minuti della sua vita. In quanto tiefling mortale a sangue di demone, Trelmarixian sterminò tutta la vita nel suo mondo con un'opera di profonda stregoneria, ma così facendo si condannò alla fame.

Vicino al momento della sua morte agonizzante, ricorda che qualcuno gli parlava, gli faceva domande e derideva il suo successo come irrisorio rispetto a quello che lo aspettava dopo la morte. Nonostante la sua distruzione di tutti quelli che aveva conosciuto in vita, c'era qualcuno e non riesce a ricordare il viso o le ultime parole di quella persona.

I ricordi di Trelmarixian lo perseguitano ancora, così come la questione di chi fosse il sangue della sua anima, e quindi chi potrebbe ancora avere qualche pretesa sconosciuta su di lui, come un Cavaliere della Carestia morto da tempo. È anche ossessionato dall'idea di essere nato per essere il vettore del ritorno del suo progenitore: un virus dentro l'altro, in attesa e incubazione, per esprimersi un giorno e spegnerlo come ha fatto con il suo predecessore.

Il dominio di Trelmarixian, la Corte Inaridita, è un regno di orrori biologici e metafisici, torri fatte di carne e ossa con anime mortali usate come mattoni vivi e urlanti, ciascuno che piange tristemente nei continui morsi della fame. In questo regno degli orrori, i suoi servitori divorano tanto quanto creano, deformando le anime in meraviglie da incubo mentre il loro padrone continua il suo lavoro nichilista all'interno della sua cittadella, la Torre del Pianto alta miglia.

Culto

Trelmarixian è adorato da tutti coloro che sono toccati dalla carestia e dal più ampio concetto di deperimento, inclusi druidi malvagi, grifi, fantasmi affamati e vittime della fame.

Trelmarixian detiene anche la fedeltà di molti degli urdefhan adoratori di demoni e creati dai demoni.

Il Principe Lisogico è inoltre servito da Astradaemon, Derghodaemon, sciacalli diabolici e mostri sciacallo, Ghoul, spazzini, Vampiri, parassiti e Wendigo, ma anche da coloro che sono stati spinti alla follia o al cannibalismo dalla fame.

Simbolo Empio

Il simbolo empio di Trelmarixian è un teschio di sciacallo visto di lato mentre stringe tra le fauci un'eclissi solare e il guanto chiodato è la sua arma preferita. Concede l'accesso ai domini di Terra, Male, Follia, Tempo Atmosferico e ai sottodomini di Daemon, Decomposizione, Alienazione e Stagioni.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/horseman-of-the-apocalypse/horseman-trelmarixian/