Assassino SacroGS 8 PE: 4.800
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13
Difesa
CA: 20, contatto 16, impreparato 14 (+4 armatura, +5 Destrezza, +1 schivare)
PF: 68 (1d8+6d8+2d8+24)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +6; +1 contro Veleno
Capacità Difensive: Eludere, Schivare Prodigioso Migliorato, Ferocia degli Orchi, Percepire Trappole +2
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta+1 +12 (1d6+1/19–20 più veleno)
Distanza: Pugnale Perfetto +11 (1d4/19–20 più veleno)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +4d6, Attacco Mortale (CD 14), Incanalare Energia Negativa 2/giorno (CD 9, 1d6)
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +2
Capacità Magiche del Dominio
- 4/giorno — Imitatore Pedissequo, Tocco Sanguinante
Incantesimi: LI 1°; Concentrazione +2
Incantesimi da Chierico Preparati
- 1°—Benedizione, Camuffare Se StessoD, Favore Divino
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 11), Guida, Individuazione del Veleno
D incantesimi di dominio; Domini Inganno, Morte
Tattiche
Prima del Combattimento: L'Assassino tenta di lanciare la sua Pergamena di Invisibilità e di cospargere la sua Spada Corta di Olio di Sangue Verde.
Durante il Combattimento: L'Assassino inizia il combattimento studiando il suo nemico per un Attacco Mortale. Quindi effettua questo attacco, usando Colpo Vitale e Incanalare Punizione per infliggere più danni possibile.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 20, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5
DMC: 21
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (spada corta), Colpo Vitale, Incanalare Punizione, Inseguire, Schivare
Abilità: Camuffare +7, Conoscenze (locali, nobiltà, religioni) +10, Furtività +17, Intimidire +9, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +11, Rapidità di Mano +13, Sapienza Magica +10, Scalare +8
Linguaggi: Comune, Nanico, Orchesco
Qualità Speciali: Aura, Doti da Ladro (Accuratezza, Attacco Improvviso, Attacco Sanguinante +4), Familiarità nelle Armi, Sangue Orchesco, Scoprire Trappole +3, Uso dei Veleni
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Invisibilità, Pozione di Cura Ferite Gravi, Olio di Sangue Verde (2), Veleno dell'aspide Nera (2), Veleno di Vespa Gigante (2)
Proprietà: Armatura di Cuoio Borchiato+1, Spada Corta+1, Pugnale Perfetto, Cintura dell'Agilità+2, 303 mo
Descrizione
Templi e dei culti malvagi usano assassini sacri per imporre la propria contorta volontà o eliminare i nemici fastidiosi.
Dulg Occhidorati
Quando viveva per la strada come un giovane orfano, Dulg venne rapito da un culto del dio dell'assassinio, che originariamente aveva pianificato di usarlo come cavia per i nuovi veleni che stava creando. Incuriosito dallo spirito, dalla resistenza e dall'intelligenza del mezzorco, però, il culto decise invece di educarlo. È stato cresciuto come un assassino sacrilego e da allora il mezzorco uccide per il culto senza fare domande. Godendosi davvero la sua professione omicida, Dulg lascia un cupo biglietto da visita a ogni uccisione. Una volta che la vittima è morta, Dulg le cava gli occhi e lascia due lucide monete d'oro nelle orbite.
Incontri di Combattimento
Se Dulg viene chiamato, in genere significa che i suoi obiettivi hanno in qualche modo intralciato il suo culto, ma non sempre è così. A volte uccide solo per affinare la sua arte e accrescere la sua triste fama.
Suggerimenti Interpretativi
Spesso silenzioso e accigliato, Dulg tende a vedere le persone solo come potenziali obiettivi della sua arte ripugnante. Prende pochi incarichi da indipendente, facendolo solo se ritiene di poter migliorare la sua già temibile reputazione.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/sacred-killer-half-orc-cleric-1-assassin-2-rogue-6/