Assassino SacroGSPE: 4.800

Mezzorco Assassino 2, Chierico di Norgorber 1, Ladro 6
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 20, contatto 16, impreparato 14 (+4 armatura, +5 Destrezza, +1 schivare)
PF: 68 (1d8+6d8+2d8+24)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +6; +1 contro Veleno
Capacità Difensive: Eludere, Schivare Prodigioso Migliorato, Ferocia degli Orchi, Percepire Trappole +2

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta+1 +12 (1d6+1/19–20 più veleno)
Distanza: Pugnale Perfetto +11 (1d4/19–20 più veleno)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +4d6, Attacco Mortale (CD 14), Incanalare Energia Negativa 2/giorno (CD 9, 1d6)
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +2

Capacità Magiche del Dominio
Incantesimi da Chierico Preparati

D incantesimi di dominio; Domini Inganno, Morte

Tattiche

Prima del Combattimento: L'Assassino tenta di lanciare la sua Pergamena di Invisibilità e di cospargere la sua Spada Corta di Olio di Sangue Verde.
Durante il Combattimento: L'Assassino inizia il combattimento studiando il suo nemico per un Attacco Mortale. Quindi effettua questo attacco, usando Colpo Vitale e Incanalare Punizione per infliggere più danni possibile.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 20, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5
DMC: 21
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (spada corta), Colpo Vitale, Incanalare Punizione, Inseguire, Schivare
Abilità: Camuffare +7, Conoscenze (locali, nobiltà, religioni) +10, Furtività +17, Intimidire +9, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +11, Rapidità di Mano +13, Sapienza Magica +10, Scalare +8
Linguaggi: Comune, Nanico, Orchesco
Qualità Speciali: Aura, Doti da Ladro (Accuratezza, Attacco Improvviso, Attacco Sanguinante +4), Familiarità nelle Armi, Sangue Orchesco, Scoprire Trappole +3, Uso dei Veleni
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Invisibilità, Pozione di Cura Ferite Gravi, Olio di Sangue Verde (2), Veleno dell'aspide Nera (2), Veleno di Vespa Gigante (2)
Proprietà: Armatura di Cuoio Borchiato+1, Spada Corta+1, Pugnale Perfetto, Cintura dell'Agilità+2, 303 mo

Descrizione

Templi e dei culti malvagi usano assassini sacri per imporre la propria contorta volontà o eliminare i nemici fastidiosi.

Dulg Occhidorati

Quando viveva per la strada come un giovane orfano, Dulg venne rapito da un culto del dio dell'assassinio, che originariamente aveva pianificato di usarlo come cavia per i nuovi veleni che stava creando. Incuriosito dallo spirito, dalla resistenza e dall'intelligenza del mezzorco, però, il culto decise invece di educarlo. È stato cresciuto come un assassino sacrilego e da allora il mezzorco uccide per il culto senza fare domande. Godendosi davvero la sua professione omicida, Dulg lascia un cupo biglietto da visita a ogni uccisione. Una volta che la vittima è morta, Dulg le cava gli occhi e lascia due lucide monete d'oro nelle orbite.

Incontri di Combattimento

Se Dulg viene chiamato, in genere significa che i suoi obiettivi hanno in qualche modo intralciato il suo culto, ma non sempre è così. A volte uccide solo per affinare la sua arte e accrescere la sua triste fama.

Suggerimenti Interpretativi

Spesso silenzioso e accigliato, Dulg tende a vedere le persone solo come potenziali obiettivi della sua arte ripugnante. Prende pochi incarichi da indipendente, facendolo solo se ritiene di poter migliorare la sua già temibile reputazione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/sacred-killer-half-orc-cleric-1-assassin-2-rogue-6/