Duellante di FerroGS 16 PE: 76.800
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Nano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Nano
Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.
Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11
Fonte: Paizo Blog |
Difesa
CA: 24, contatto 15, impreparato 20 (+8 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale, +1 schivare)
PF: 159 (10d10+7d10+61)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +13, Volontà +10; +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno; +3 contro Paura
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Audacia +3, Difesa Elaborata +2, Difesa Esperta +1, Grazia +2, Mobilità Potenziata, Parare
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Piccone Leggero Gelido Infuocato+1 +27/+22/+17/+12 (1d4+10/19–20/×4 più 1d6 freddo e 1d6 fuoco) o Pugnale da Mischia Perfetto +24/+19/+14/+9 (1d4+6/×3)
Distanza: Balestra leggera+1 +20 (1d8+1/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Addestramento nelle Armi (asce +2, lama leggera +1), Carica Acrobatica, Colpo Preciso +7, Replica
Tattiche
Durante il Combattimento: Il Duellante beve la sua Pozione di Invisibilità e raggiunge una posizione tattica. Usa Attacco Rapido, Stoccata e Colpo Vitale Migliorato per effettuare attacchi mordi e fuggi.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +22
DMC: 36 (40 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Piccone Leggero), Arma Focalizzata Superiore (Piccone Leggero), Arma Specializzata (Piccone Leggero), Attacco Rapido, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Piccone Leggero), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +7 (+3 per saltare), Artigianato (armi) +9, Conoscenze (dungeon, ingegneria) +9, Conoscenze (storia) +6, Diplomazia +3, Disattivare Congegni +7, Furtività +7, Intrattenere (strumenti a percussione) +0, Nuotare +9, Percezione +11 (+13 per individuare strane opere in muratura), Scalare +13, Sopravvivenza +6, Valutare +6 (+8 per stimare metalli o pietre preziose di natura non magica)
Linguaggi: Comune, Nanico, Orchesco
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2, Reazione Migliorata +2
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Invisibilità
Proprietà: Giaco di Maglia+4, Balestra Leggera+1, Piccone Leggero Gelido Infuocato+1, Pugnale da Mischia Perfetto, Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Anello di Protezione+1, Cintura della Forza del Gigante+4, Mantello della Resistenza+2, Stivali della Velocità, 759 mo
Descrizione
Piuttosto agile per un nano, un duellante di ferro eccelle nella tattica mordi e fuggi.
Unthal Rumblegut
Nato in una famiglia di minatori, Unthal ha imparato in tenera età che, quando maneggiato propriamente, il piccone può diventare un'arma efficace. Quando le miniere del suo clan scavarono troppo in profondità nelle Lande Tenebrose, fu costretto a difenderle contro le incursioni di duergar e drow, lavorando con i difensori dotati di scudo, balzando fuori dai muri di scudi protettivi e usando la sua mobilità per abbattere i nemici pericolosi prima di tornare dietro le pareti mobili di ferro e muscoli dei nani. Le sue tattiche non ortodosse furono derise in un primo momento, con taluni che lo consideravano un codardo perchè non rimaneva a combattere con i piedi ben piantati come un normale combattente nanico, ma mentre i cadaveri dei nemici del clan venivano impilati in mucchi e poi in grandi tumuli, i sussurri e le battute si spensero. Ora gode di un alto rango all'interno del suo clan e insegna i suoi metodi a una nuova generazione di nani, effettuando talvolta pellegrinaggi fuori in superficie per portare le sue tattiche ad altre fortezze.
Incontri di Combattimento
Le sue tattiche funzionano meglio quando usate in combinazione con altre strategie tradizionali di difesa naniche e Unthal lavora spesso di concerto con altri combattenti nani. Introducendosi in territorio nanico, intenzionalmente o meno, i PG potrebbero trovarsi ad affrontare il suo piccone.
Suggerimenti Interpretativi
Famiglia e clan sono tutto per Unthal. È amichevole con coloro che rispettano questo e ostile verso quanti non lo fanno.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-16/iron-duelist-dwarf-fighter-10-duelist-7/