InterrogatoreGS 4 PE: 1.200
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Percezione +11
Difesa
CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+8 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 36 (5d8+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +7
Attacco
Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Morning Star +3 (1d8)
Distanza: Balestra Leggera +1 Ritornante +7 (1d8+3/19–20)
Attacchi Speciali: Anatema (5 round/giorno), Giudizio 2/giorno
Capacità Magiche: LI 5°, Concentrazione +8
- Dominio 6/giorno-Tocco della Legge
- A volontà-Individuazione del Bene/Caos/Legge/Male, Rivela Bugie (5 round/giorno)
Incantesimi: Inquisitore LI 5°; Concentrazione +8 - 2° (3/giorno)—Allarme di Fuga, Arma Spirituale, Arma Stupefacente
- 1° (5/giorno)—Arma Magica, Favore Divino, Incuti Paura, Ritirata Rapida
- 0° (a Volontà)—Dissanguare (CD 13), Fiotto Acido, Individuazione del Magico, Luce, Marchio (CD 13), Setacciare
Dominio: Legge
Tattiche
Prima del Combattimento: l'interrogatore lancia l'incantesimo Arma Stupefacente sulla sua balestra.
Statistiche Base: Senza Arma Stupefacente, le statistiche dell'interrogatore sono: Distanza: Balestra Leggera +1 +7 (1d8+1/19–20).
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 16, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 16, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 16
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), In Guardia, Mira Letale, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Furtività +8, Guarire +11, Intimidire +14, Intuizione +13, Percezione +11, Raggirare +9
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Conoscenza dei Mostri +3, Seguire Tracce +2, Sguardo Austero +2, Tattiche Solitarie
Proprietà: Corazza a Strisce +1, Morning Star, Balestra Leggera +1 Ritornante con 50 Quadrelli, Elisir della Flessibilità, Kit da Guardiano, 12 mo
Descrizione
Gli interrogatori sono famosi per estorcere confessioni. Alcuni credono che usino la tortura, ma la maggior parte semplicemente tempesta le persone accusate di domande e cerca contraddizioni o bugie. Sebbene preferiscano lavorare con confessioni autentiche, a volte usano aiuti magici per convincere le persone ad ammettere la colpa, ma solo quando sono sicuri che i sospettati siano colpevoli.
Fonte: Interrogator