AppostatoreGS 10 PE: 9.600

Mezzorco Ladro (Uccisore Appostato) 11
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +14

Difesa

CA: 21, contatto 12, impreparato 19 (+6 Armatura, +2 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 86 (11d8+33)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +7
Capacità Difensive: Eludere, Ferocia degli Orchi, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Falchion +1 +14/+9 (2d4+7/15–20)
Distanza: Arco Corto Composito Perfetto +9/+4 (1d6+4/×3)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +6d6 +2 Forza, Colpo Audace, Losco

Tattiche

Prima del Combattimento: L'appostatore beve la sua Pozione di Pelle Coriacea.
Statistiche Base: Senza pozione le statistiche sono: CA 18, contatto 12, impreparato 16.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +12
DMC: 24
Talenti: Arma Focalizzata (Falchion), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Falchion), Fintare Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incalzare Sorprendente, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +15, Artista della Fuga +10, Camuffare +13 (+21 per nascondere l'eredità dei mezzorchi), Conoscenze (locali) +10, Furtività +15, Intimidire +15, Percezione +14, Raggirare +13 (+18 per fintare), Scalare +20
Linguaggi: Abissale, Comune, Orchesco, Vishkanya
Modificatori Razziali: +2 Intimidire; Passare per Umano
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Attacco Improvviso, Addestramento in un'Arma, Colpo Menomante, Espediente), Carica Inaspettata, Manovre Subdole (+6 Sporco Trucco, +9 Rubare), Passare per Umano, Sangue degli Orchi
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Forza del Toro, Pozione di Grazia del Gatto, Pozione di Pelle Coriacea (LI 6°).
Proprietà: Arco Corto Composito Perfetto (+6 Forza) con 20 Frecce, Cotta di Maglia +2, Cintura del Vigore+2, Mantello della Resistenza+2, Falchion +1, Kit per Camuffarsi da Orco.

Descrizione

Un appostatore eccelle nell'uccidere piccoli gruppi di bersagli o occupare le guardie del corpo di un ricco o potente nemico mentre altri membri della gilda uccidono l'obiettivo primario. Finché l'assassino ottiene l'opportunità di bagnare la sua lama con il sangue, è felice. Di conseguenza, la gilda fa del suo meglio per assicurarsi che sia tenuto ben occupato con ciò che sa fare meglio, per non avere un assassino annoiato tra le mani. Gli stessi appostatori sono quasi sempre solitari, preferendo compagnia solo se all'interno c'è qualcuno che intendono uccidere il prima possibile. Anche se abile con l'inganno e le dicerie locali, un appostatore si piega alle parole solo quando questi raggiri aiutano a impostare l'opportunità per il successivo caos. Di frequente, si trova in una situazione sociale in cui la sua pazienza si esaurisce troppo rapidamente. Un appostatore lavora con un altro membro della gilda degli assassini quando necessario (e di solito su esplicito desiderio del comando della gilda), ma questo non significa che le piaccia la cooperazione. Altri membri della gilda condividono il sentimento, e quando un appostatore è coinvolto, l'efficienza spesso migliora come squadra nel suo insieme e lavorano avidamente per portare a termine il lavoro, se non altro per ridurre al minimo il tempo trascorso con il loro sgradevole e sanguinario “compagno”.


Fonte: Skulk