Nonna dei PredatoriGS 12 PE: 19.200

Mezzelfo Mezz'Età Predatore 7/ Sacerdote Guerriero (Capo del Culto) di Norgorber 6
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +13

Difesa

CA: 23, contatto 14, impreparato 19 (+6 Armatura, +4 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 81 (13 DV; 6d8+7d10+13)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +12, Volontà +10; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Gladio +1 Anatema di Umani +17/+12/+7 (1d8+7/17–20 più veleno) o Cestus della Sicurezza +16/+11/+6 (1d4) o Gladio Perfetto +17/+12/+7 (1d8+6/17–20)
Distanza: Arco Corto Perfetto +16/+11/+6 (1d6–1/×3)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +4d6, Benedizioni 6/giorno, Bersaglio Studiato +2 (2, Azione Veloce), Fervore 5/giorno (2d6), Arma Consacrata (+1, 1d8, 6 round/giorno)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +8

Tattiche

Prima del Combattimento: La nonna beve una Pozione di Pelle Coriacea e una Pozione di Scurovisione, quindi applica il veleno Lama di Morte al suo gladio e lo assicura con il suo Cestus della Sicurezza.
Durante il Combattimento: La nonna usa tanto tempo quanto può per lanciare incantesimi su se stessa, inclusa la Favore Divino, Grazia del Gatto, Resistenza dell'Orso e Scudo della Fede. Poi studia il suo bersaglio e applica l'abilità speciale dell'arma Immorale al suo Gladio quando usa l'abilità Arma Consacrata. Quando ha preso abbastanza danni da meritarlo, dal suo nemico o dalla sua arma immorale, usa il Fervore per lanciare Cura Ferite Leggere su se stessa con un'Azione Veloce ogni round. Se la sua arma principale è equipaggiata grazie a Critico Impalante, sfrutta il suo Gladio Perfetto per continuare ad attaccare.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea le sue statistiche sono CA 21, contatto 14, impreparato 17.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 18, Costituzione 8, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +10
DMC: 24 (34 contro Disarmare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Intrattenere (orazione)), Arma Accurata, Arma Focalizzata (Gladio), Arma Specializzata (Gladio), Critico Focalizzato, Critico Impalante (Gladio), Critico Migliorato (Gladio), Grazia Tagliente, Iniziativa Migliorata, Robustezza
Abilità: Acrobazia +15, Camuffare +16, Conoscenze (locali, religioni) +10, Diplomazia +17, Furtività +21, Intimidire +14, Intrattenere (orazione) +14, Intuizione +11, Percezione +13, Raggirare +14
Linguaggi: Comune, Elfico, Vishkanya
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Benedizioni (Colpo Sacrilego (Male); Doppio (Inganno)), Sangue Elfico, Doti da Predatore (Accuratezza, Addestramento in un'Arma, Attacco Sanguinante +4, Uso dei Veleni), Persecutore, Seguire Tracce +3
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Leggere (20 cariche), Pozione di Grazia del Gatto, Pozione di Pelle Coriacea, Pozione di Scurovisione, Lama di Morte, Veleno di Verme Purpureo.
Proprietà: Cotta di Maglia +1 di Mitral, Gladio Anatema di Umani, Gladio Perfetto, Arco Corto Perfetto di 20 Frecce, Diadema della Persuasione, Mantello della Resistenza +1, Cestus della Sicurezza, Kit per Camuffarsi, Simbolo Sacrilego di legno di Norgorber.

Descrizione

La nonna dei predatori è stata un'assassina da molto prima che la maggior parte dei membri della sua gilda fossero nati. Impiega la sua abilità di Camuffare per sembrare molto più vecchia di quello che sembra in realtà, una strategia che le permette di usare la sua età apparente per sorprendere i suoi nemici con la sua velocità imprevista e la sua agilità. La nonna è un nemico pericoloso che ama impalare nemici sul suo gladio soffermandosi attentamente a vedere il momento esatto in cui muoiono.


Fonte: Grandmother of Slayers